2010.07.05 08:32



몇 년 전 Web 2.0을 주장하며 많은 인터넷 기업들이 도전을 하였으나 대부분 실패 해 문을 닫았다. 살아 남아 명맥을 이어가고 있는 업체들도 UCC의 진정한 모습은 보이지 않는다. 대부분 아르바이트를 고용 해 일반 사용자인 것처럼 가장 해 불법 콘텐츠를 올리거나 타인의 저작물을 짜깁기 하는 경우가 대부분이다.

 

왜 많은 업체들이 실패 했을까?

 

남의 콘텐츠를 퍼 오는 것에는 관대하지만 타 사이트로의 링크는 철저하게 막는 폐쇄적인 포탈 정책, 적은 이용자수와 작은 광고 시장의 규모, 주입식 교육으로 창의적인 콘텐츠 생산에 익숙하지 못한 사용자 등 많은 이유가 있다. 하지만 좀 더 근본적인 이유로는 철학의 부재 때문이다.

 

사용자는 없고 경품 사냥꾼만 있다

 

국내 업체들이 사용자 참여를 유도하는 방식은 대부분 경품을 내 걸은 이벤트이다. 하지만 이벤트를 통한 사용자 참여 유도는 경품 사냥꾼들의 먹이감만 될 뿐 순수 일반 이용자 참여에 큰 도움이 되지 않는다. 이벤트가 시작 되면 소문을 들은 경품 사냥꾼들이 몰려와 경품을 노리고 활동하지만 이벤트가 끝나면 더 이상 활동하지 않고 또 다른 먹이감을 찾으러 다른 사이트로 떠나 버리기 때문이다. 이들이 생산하는 콘텐츠의 품질도 기대에 못 미치는 경우가 많다. 경품 사냥꾼들은 여유 시간이 많고 시간당 소득이 낮은 계층이 많기 때문이다.

 

고학력, 지식 노동자들의 참여를 이끌어 내야 한다

 

조금 더 생산적으로 사용자 참여를 이끌어 내기 위해서는 고학력, 지적 능력을 가진 젊은 남성들의 자발적인 참여를 이끌어 내야 한다. 어떻게 이들의 참여를 이끌어 낼 수 있는가? 답은 멀리 있지 않다. 이들의 참여를 이끌어 내어 너무나도 유명해 진 리눅스와 위키피디아에서 답을 찾아야 한다. 리눅스는 현재 약 300만명이 참여를 해 OS 발 전 시키고 있으며 위키피디아 역시도 비슷한 수의 참여자가 인터넷 백과사전을 만들어 가고 있다. 이들 프로젝트에 참여하는 대부분은 20~30대 젊은 남성이며 대졸 이상의 고학력자들이다. 아무런 보상도 없는 자발적인 열정으로 사용자 혁명을 만들어 내고 있다. 리눅스와 위키피디아가 성공한 것은 단순히 소스를 공개 했거나 편집 권한을 공개했기 때문이 아니다.


 

리눅스와 위키피디아 참여는 나의 존재 가치를 준다

 

고학력, 지식 노동자들이 아무런 대가 없이 참여하는 이유는 프로젝트의 명분이 이들의 가슴을 움직였기 때문이다. 이들 프로젝트는 사용자의 참여가 세상을 더 아름답게 발전시키는데 도움을 준다는 명분을 제공했다. 국내 사용자 참여 사이트들이 대부분 1차원적인 재미와 편의를 홍보하며 경품을 걸고 참여를 독려하는 것과 비교 되는 부분이다.

 

고학력의 지식 노동자들은 생활에 필요한 최소한의 경제적 여유가 있기에 이벤트 경품 같은 것은 중요하지 않다. 이들에게 중요한 것은 자신과 타인에게 인정과 존경을 받는 것이다. 리눅스와 위키피디아에 참여하는 것은 이런 욕구를 충족 시켜준다.

 

세상을 아름답게 만드는 명분을 제공했다

 

90년 대 중반 마이크로소프트는 PC 시장을 잠식 했으며 인터넷에서도 영향력을 행사하려고 하자 사람들은 위기를 느끼었다. 리누스 토발즈는 리눅스를 소스까지 완전 공개하며 참여를 독려했다. 초기 리눅스 전파에 큰 역할을 했던 에릭 레이먼드는 보는 눈만 많으면 어떤 버그도 잡을 수 있기에 많은 사람들의 참여가 중요하다는 시장과 성당이라는 명문을 인터넷에 올려 초기 리눅스 확산에 큰 도움을 주었다. 리차드 스톨만은 저작권을 상징하는 Copyright에 반대해 누구나 사용 가능한 copyleft라는 재미 있으면서 철학적인 단어로 많은 젊은이들의 관심을 끌었다. 리눅스는 정보 공유를 상징하는 아이콘이 되었고 언론들은 리눅스 VS 마이크로소프트선량한 다윗 VS 비열한 독점주의자로 자주 묘사했다. 리눅스에 참여하는 것은 정보를 독점하려고 하는 MS에 맞서는 일종의 정보 민주주의 운동으로 포장 되면서 수 많은 고학력 지식 노동자들의 참여를 이끌어 냈다. 내가 옳은 일을 하고 있다는 뿌듯함, 그리고 비슷한 수준의 지적 능력을 가진 사람들로부터의 인정은 돈으로 살 수 없는 큰 만족감을 참여자들에게 주었다.

 

위키피디아 역시도 대의 명분을 제공하고 있다. 위키피디아 대표인 지미 웨일즈는 인간은 옳은 일을 하는 존재라고 강조한다. 위키피디아는 가난한 나라 어린 아이들도 무료로 이용 할 수 있는 양질의 정보이기 때문에 교육의 평등을 통해 꿈과 희망을 심어 줄 수 있다고 주장한다. 위키피디아 프로젝트에 참여하는 것은 세상을 아름답게 하는 옳은 일이라는 주장에 많은 사람들이 동조했기에 성공을 이룰 수 있었다.

 

국내에서 UCC 서비스가 부진한 이유는 그 동안 국내 인터넷 업계가 사용자들을 지나치게 상업적인 활용의 수단으로만 바라보았기 때문이다.

 

사용자들이 참여해야 하는 이유가 조금 더 나은 세상을 만들기 위해서라면 국내에도 이에 호응하는 사용자는 많을 것이다.


트위터: http://www.twitter.com/doimoi

 

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Posted by 도이모이
2009.03.04 08:30
[도이모이의 인터넷 이야기]
 

요즘 인터넷 미디어를 이야기 할 때 가장 많이 사용되는 용어는 어텐션 (attention)이라는 단어입니다. 우리말로 하면 주목입니다.


블로그의 대중화로 누구나 인터넷을 통해 글을 발행 할 수 있게 되어 인터넷에 글이 폭발적으로 늘어났습니다.하지만 읽는 사람의 수와 글을 읽는 시간은 크게 늘어 나지 않았습니다.

 

서로 자기의 글을 주목 해 달라고 아우성입니다. 처음에는 글의 품질로 어텐션을 확보 하려는 시도가 많았습니다.하지만 이것이 어려운 사람들은 선정적인 글, 남을 비방하는 글, 상식과 다른 글을 주장하는 글 등 인터넷을 오염시키는 글로 사람들의 관심을 끌고 있습니다.


역설적으로 인터넷 글쓰기의 대중화가 인터넷에서 볼만한 글이 사라지는 결과를 낳고 있습니다.


( 이글은 씨어뉴스로도 발행 됩니다. 미래 뉴스 www.seernews.com )

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Posted by 도이모이
2008.02.20 08:36
Parks Associates 조사에 의하면 작년에는 비디오 서비스 시장 2012에는 $6.6 billion 정도 될거라고 합니다.
Broadband Streaming/downloadalbe Media라고 되어 있는 거 보니 우리가 생각하는 동영상 UCC 서비스 외에도 해외에서 비교적 활성화 되어 있는 합법적 다운로드 시장까지도 포함 한 것으로 보입니다.

참고로, 작년 국내 동영상 시장은 대충 동영상 UCC 메이저 업체들이 수주하는 광고 금액을 합쳐 보면 400 억 정도 될거라고 생각합니다 (네이버와 다음의 동영상 광고 매출액 제외한 금액이기 때문에 이 두 업체를 합치면 더 될 것이라고 생각하고요).

사용자 삽입 이미지

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Posted by 도이모이
2008.01.28 08:00

본 글은 전자신문 인터넷에 기고한 칼럼 원고의 일부입니다. 전문을 보고 싶으시면 아래 링크를 이용하시면 됩니다.

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최근 구글에서 인수해서 운영 중인 미국 최대 동영상 사이트인 유투브가 한글 서비스를 시작했다. 이에 대해 동영상 서비스를 기획/운영하고 있으며 IT 칼럼리스트로 활동하는 필자에게 국내 인터넷 업계에 미치는 영향에 관한 많은 문의가 있었는데, 결론부터 이야기 하면 본인이 전망하기에 유투브가 단기간에 국내 사용자들에게 많은 인기를 얻어 국내 인터넷 서비스 업계의 판도 변화를 가져 오기란 쉽지 않다.

 

이유는 아래와 같이 크게 3가지이다.

 

첫째, 동영상 화질의 품질 때문이다.

이미 잘 알려진 것처럼, 국내 초고속 인터넷에 속도는 세계 최고를 자랑한다. 이런 이유로 국내 동영상 사이트들의 화질 역시 세계 최고를 자랑하며 이에 대한 많은 서비스 노하우를 가지고 있다. 실제로, 유투브의 경우 최대 320 X 240, 400K(추정)의 저급 동영상 화질을 제공 하는데 비해, 국내에서는 1280 X 960, 1500K HD급 화질을 제공하고 있다. 다시 말해, 국내 사용자들에 눈 높이는 유투브 동영상이 만족 시킬 수 있는 수준을 크게 뛰어 넘고 있는 상황이다. 이런 한국 사용자들의 눈높이를 고려 해 지금 당장 고화질 서비스로 업그레이드 한다고 해도 기존 동영상을 다시 고화질로 바꾸는 것은 불가능하며 사용자들이 새롭게 올리는 동영상만 고화질의 영상으로 서비스가 가능하기에 국내 사용자들이 유투브를 고화질 서비스로 느끼기에는 많은 시간이 걸릴 것이다. 특히, 초기 오픈 때 버그가 하나라도 발견 되면 다시는 접속하지 않으려고 할 정도로 초기 오픈 때에도 높은 품질을 요구하는 최근 국내 사용자들의 니즈를 감안하면 이는 유투브에 매우 치명적인 상처가 될 수 있다.

 

둘째, 열악한 해외 네트워크 때문이다

이번 한글 서비스는 미국에 서버를 두고 미국 개발자들 주도로 개발이 된 것으로 알려지고 있다. 흔히우리나라를 초고속 인터넷 강국이며 인터넷 인프라가 매우 좋은 것으로 알고 있는데 이는, 국내 인터넷만 보았을 때 이야기다. 현재 국내에서 동영상 서비스를 하여 어느 정도 서비스가 성장 했을 경우 해당 업체에서 발생 시키는 순간 트래픽이 수십 기가(G)가 정도 된다. 하지만, 한국인터넷진흥원에서 발표 한 자료를 보면 한국과 해외와 연결 되어 있는 모든 네트워크를 합쳐도 48.6 기가에 불가하다.  .................

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< 참고 추천글 >

차니님이 '도대체 '유튜브'에 뭘 원하셨세요?'글을 쓰썼더군요. 저와 생각이 비슷한 거 같네요. 좋은 글이니 한번씩 읽어 보시면 좋을 거 같습니다

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Posted by 도이모이
2008.01.20 08:13
광고 일수도 있는데, 자기가 만들고 있는 서비스 애착을 가지고 홍보 하려고 노력하고 있다고 그냥 좋게 봐 주시길 부탁 드립니다 ^^

이번 주 금요일 앤유 (동영상 서비스) 에서 업그레이드 작업이 있었습니다. 
내용은 아래와 같습니다

- 최대 비트레이트: 1.5 M
- 초대 해상도: 1280 X 960
- 파일 사이즈: 무제한

제가 알기로는 국내에서 최고 좋은 화질인것으로 알고 있습니다. 사용자들이 느끼기엔 어떤지 모르겠네요.
아래에 샘플 링크가 몇개 있는데 충고 부탁 드립니다. 요즘은 기획자들보다 블로거들이 더 날카롭더군요 ^^

http://andu.hanafos.com/pub/enjoy.asp?conkey=155599 (레이싱 걸)
http://andu.hanafos.com/pub/enjoy.asp?conkey=155594 (임수정 i30 CF)
http://andu.hanafos.com/pub/enjoy.asp?conkey=155575 (한지민 나뚜루 CF)

1.5M 까지 올리려고 하니 기획적으로나 기술적으로나 신경 쓸것이 많더군요
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Posted by 도이모이
2007.12.12 08:03

미디어 중에 최고의 미디어는 단연 TV입니다. 그렇기에 인터넷을 통해 TV를 구현하기 위한 노력은 10 년 전으로 거슬러 올라 가게 됩니다.

막 형성되기 시작한 테헤란 밸리에서 너도 나도 꿈꾸며 시작한 아이템 중 대표적인 아이템이 인터넷 방송이었습니다.

'내가 꿈꾸는 방송'이라는 슬로건을 내걸고 음악 전문 방송을 꿈꾸었던 나인포유를 대표로, VTV,한국청소년인터넷방송,C3TV,SMR,IBC,RGnet,사이버뮤직,M2B,CHATV,FGB,뮤직코리아,얼토당토 등이 있었습니다.

특히, 나인포유 방송은 유명 연예인을 섭외해 기존 공중파 방송과 경쟁까지도 했습니다. 양진석, 전유나, 류시현 등을 영입 해 DJ로 전면에 내세웠습니다. 이런 모습은 신문기자들에게 좋은 먹이거리가 되어 신문에 심심치 않게 등장해 당장이라도 KBS같은 기존 공중파 방송국이 문을 닫을 거 같은 느낌을 주기까지도 하였습니다.

하지만, 동네 교회처럼 늘어 나던 인터넷 방송국은 콘텐츠의 빈약성과 조약함을 극복하지 못하고 얼마 못가 거의 대부분 사라져 버렸습니다.

많은 사람들이 느끼었죠. 아! 아직 느린 인터넷과 컴퓨터를 가지고 TV를 따라잡는 것은 무리구나..

그 후, 인터넷 벤처가 아닌 제조기술을 가지고 있는 한별텔레콤, 디티비로 같은 중견 업체들이 셋톱박스를 이용해 TV에 대한 도전을 하였습니다. 가장 큰 차이는 TV에 도전하는 모델이 아니라, TV를 이용하는 전략이었습니다. 그래서, TV와 인터넷에 대한 결합을 시도 하려고 하였습니다. TV를 통해 인터넷을 쉽게 할 수 있는 방법을 연구하기 시작했습니다. 이를 위해 당시에 많이 연구하고 고민했던 것이 키보드를 리모콘화 시키는 방법을 많이 연구했습니다.

하지만, 컴퓨터에 비해 크게 떨어지는 인터페이스에 대중은 관심이 없었죠. 아무리 키보드를 리모콘화 시켜도 키보드 일 뿐이고 거실에 누워서 편하게 즐기고 싶은 TV를 키보드를 이용 해 웹서핑하라는 것에 호응 해 주는 사람은 많지 않았습니다. 그래서, 이들도 대부분 망했습니다.

그후, 인터넷 방송은 순수아마추어의 영역으로 넘어가게 됩니다.관련 기업들이 모두 망해 버려 황폐해 진 시장을 사용자들이 Winamp를 이용해 방송하게 됩니다. 한때, 큰 붐이 불었지만 꽃이 피기도 전에 저작권 강화라는 폭탄을 맞고 급격하게 사라져 갔습니다.

IT 에서 10년이란 시간은 강산을 바꾸는 시간이 아니라, 불가능을 가능으로 바꾸는 시간인거 같습니다.
10년 전 콘텐츠의 빈약성은 UCC (User Copied or created Contents)로 극복을 하고, 조약함은 리치미디어의 발달로 극복했습니다. 이런 것들이 가능했기에 판도라TV같은 서비스가 등장 할 수 있었겠죠.

또한, 셋탑박스 업체들이 도전했던 인터넷TV는 하나TV와 같은 모델로 재탄생하여 성공적인 스타트를 하였습니다. 한별텔레콤 같은 업체가 TV와 인터넷에 결합을 시도했을 당시에는 인터넷으로 동영상을 전달하는 것이 인터넷 속도 문제로 불가능했죠. 오직 글자와 이미지를 전송 할 수 있었는데 이는 TV의 영역이 아니죠. 하지만, 당시에 1M라는 초고속 인터넷 속도가 지금은100M가 되어 원래 TV의 목적인 동영상을 어려움 없이 전송할 수 있게 되었고 이것이 하나TV 같은 인터넷TV의 탄생을 가능하게 하였습니다.

하지만, 아직 Winamp 방송이 추구했던 사용자 라이브 방송은 부활하지 못한거 같습니다. 이는 위에서 언급한 2가지 사례보다 훨씬 어려울 것으로 판단 됩니다. Winamp 방송이 사라진 이유는 기술적인 이유가 아니기 때문이죠. 기술은 시간이 지나면 누군가 새로운 기술을 개발해 불가능을 가능으로 바꿔 놓지만, 저작권은 시간이 흐를 수록 강력해지는 모습을 보이게 됩니다.

그럼, 어떻게 해야 할까요? 사용자 라이브 방송은 가능성이 없는 것일까요?

사용자 라이브 방송이 부활되기 위해서는, 기존 방송을 흉내내는 모델이 아닌 인터넷 방송만의 방송 모델을 개발해야 합니다.

이는 모든 뉴미디어가 꼭 해결해야 하는 숙제입니다. 처음에 TV도 원래는 당시에 최고 미디어였던 연극과 오페라를 집에서 볼 수 있게 개발한 뉴미디어였습니다. 하지만 아무도 안 보았죠. 지금도 연극과 오페라를 집에서 보면 감흥이 떨어지는데 당시에는 오죽했겠습니까.

하지만, TV는 이 숙제를 스타 탄생이라는 방법으로 극복했습니다. 천재 PD가 나타나 장학 퀴즈 같은 프로그램을 만들었고 젊고 잘 생긴 하바드 대학생이 연속 우승을 이어가자, 경제 불황에 힘들어하던 미국에 새로운 희망으로 젊은 세대를 대표하는 참신한 인물로 스타 탄생을 한 것이죠. 이는 바로 TV의 대중화를 이끌었습니다.

아직 아무도 찾지 못했지만 인터넷 방송만의 콘텐츠 그것을 찾아 내는 사람이 성공 할 것입니다.

<관련글>

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Posted by 도이모이
2007.11.08 08:42

제가 진행하는 이벤트로 USB 허브와 USB 메모리를 나눠 드리고 있는데, 아직 응모자가 많지 않아 홍보차 올립니다.

아직 사용해 보신 분들이 많지 않은 거 같은데, 블로그에 리뷰를 써 주신 분들에 글을 읽어 보시면 아시겠지만 평가가 나쁘지는 않다고 생각합니다.

많은 분들이 응모하여 저도 회사 내에서도 힘을 받아, 계속적으로 블로거들을 지원 할 수 있는 다양한 서비스를 많이 기획 할 수 있었으면 좋겠습니다 :)

블로거 여러분들 리뷰 좀 부탁 드려요 ~~~

이벤트 주소: http://andu.hanafos.com/event/anduevent_widget/default.asp

사용자 삽입 이미지

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Posted by 도이모이
2007.11.01 10:11

사실, 제가 기획한 프로그램인데, 작년에 기획해 이번년도 1 월달에 개발 완료 했는데, 그때는 블로고스피어가 너무 작아 사실 제가 생각해도 사용 할 사람이 거의 없겠더군요.

그래서, 거의 9 개월을 오픈도 안 하고 방치하고 있다가 1차 버전을 얼마전에 오픈 했습니다. 그러고, 기획하다 그만 둔 2 차 버전을 (코드명: 띵동) 기획 완료 해 지금 개발 중에 있는데, 조만간 3 차버전을 기획하려고 합니다.

3 차 버전에 코드명은 인포언니인데,  저만에 아이디어를 넣는 것이 아니라, 블로거 여러분들에 아이디어를 취합해 반영하려고 합니다. 그래서, 얼마 전에 오픈 된 1 차 버전을 통해 블로거 여러분들에 의견을 받으려고 합니다.

버그 수정 등 긴급성을 요하는 문제는 바로 수정 예정이며 좋은 아이디어는 취합 해 3 차 버전에 반영 하겠습니다.

현재, 제가 알고 있는 1차 버전에 문제는 다음과 같으며 개선 중에 있습니다.

1. IE 6, IE 7, Firefox 모두 사용상에 문제점은 없으나 플레이어에 테두리가 약간 틀리게 보입니다.
2. 속도가 느리다는 의견이 있습니다. 개발팀과 협의 해 방법을 찾고 있습니다. 많아 불편하신 분은 페이지 하단에 달거나 프레임을 사용하는 것이 어떨까 생각합니다.
3. 자세히 보면 동영상 앞에 작은 점이 생기는데 수정 예정입니다.

리뷰에 대한 의견은 http://andu.hanafos.com/event/anduevent_widget/default.asp 에서 받고 있습니다.

리뷰에 대한 감사에 뜻으로, 선착 순 50 명에게 USB 허브를 드리며 성의껏 리뷰를 해 주시 분 30 분을 또 다시 선정 해 아이리버 USB 메모리 (2G)를 드립니다.

앤유 위젯 리뷰 하시기 전에 뭔지 확인부터 해 보자! 라는 분들을 위해 제가 우측 하단에 붙여 놓았습니다. 참고 부탁 드립니다.

참고글: 2007/09/30 - [기획] - 앤유 위젯 달았습니다.
참고글: 2007/10/09 - [정보] - 위젯이란? ( widget )
참고글: 2007/10/08 - [정보] - Web widget (위젯) 에 유래

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Posted by 도이모이
2007.09.02 14:19
동영상 공유 서비스에서 현재는 중요한 기준 중에 하나가 PC에 Activex를 설치 후 PC에서 인코딩을 하냐는 것과 그렇지 않냐는 것입니다.

작년 10 월까지는 모든 국내 업체들이 PC에서 인코딩을 했으나 Daum 이 서버 인코딩을 하면서 사용자 PC에 ActiveX 를 설치하지 않자 몇달단에 모두 서버에서 인코딩 하는 방법으로 변경하였습니다.

조만간, 이 논리가 편집 서비스에도 그대로 도입 될 것입니다. 제가 기획 하는 앤유 (http://andu.hanafos.com) 가 다음 주 내에 서버 동영상 편집 서비스를 오픈 할 예정입니다. 들리는 소문으로는 Daum 이 '프리미어' 웹 버젼을 국내에 도입하고 있다는 소문이고요.

저는, 서버 동영상 편집 서비스를 사실 기능적인 접근으로 바라보지 않습니다. 다른 사람이 공개 해 놓은 동영상들을 만들어 가며 일종의 커뮤니티를 구성해 가는 커뮤니티 도구로 보고 있습니다.



서버 동영상 편집 서비스

PC 동영상 편집 서비스

특징

- 서버에 동영상 직접 편집

- 동영상 다운로드 후 PC에서 동영상 편집

장점

- 별도의 프로그램 설치 등이 없어 사용하기 편리함

- 공개 된 동영상을 통한 제 3의 동영상 생성 가능

- 같은 동영상을 편집해 가며 커뮤니티 생성 가능

- 일반화 된 기술로 개발에 필요한 정보가 많이 공개 되어 있음

- 별도의 서버 증설과 트래픽에 대한 비용 추가 없음

 

단점

- 선도 기술로 관련 정보가 많지 않아 개발의 어려움 존재

- 서버에서 편집을 하기 위해 많은 고사양의 서버 다수 요구 됨

 

- ActiveX 설치로 사용자들이 불편 함을 느낌

- 공개 된 동영상을 통해 제 3의 동영상 시 복잡한 과정을 거쳐야 함

- IE 계열의 브라우저 및 비 MS 계열의 OS 에서 이용 불가

- 최고 성능의 PC 외에는 동영상 편집 어려움

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Posted by 도이모이