'칼럼'에 해당되는 글 107건

  1. 2014.03.29 왜 미국은 인터넷 관리를 포기했을까
  2. 2014.01.31 삼성 타이젠, 뜨려면 IBM과 야후 배워라
  3. 2013.12.11 “비트코인, 미국 헤게모니 노린다“
  4. 2013.11.10 웹의 탄생에 비친 벤치마킹 IT정책의 어색함
  5. 2013.10.24 개발자 육성, 튜링상을 주목해야 하는 이유
  6. 2013.09.13 왜 MS와 노키아의 결합은 해볼만한 승부인가
  7. 2011.03.04 검색 넘어 진실이 있다 (13)
  8. 2011.01.24 태블릿 인기 어디서 오는가
  9. 2011.01.10 SBS와 인터뷰 자료 (3)
  10. 2010.12.28 애플, 구글, MS 성공의 공동점 (2)
  11. 2010.12.03 잘못 쓰면 독이 되는 SNS (2)
  12. 2010.10.29 대단한 애플, 놀라운 삼성 (20)
  13. 2010.10.04 스마트폰 여행 문화를 바꾸다 (4)
  14. 2010.08.31 이모티콘 정신 살리지 못한 대한민국 (16)
  15. 2010.08.17 트위터, 페이스북 어디서 왔는가 (2)
  16. 2010.08.09 초고속 인터넷 강국 비하인드 스토리 (15)
  17. 2010.07.21 트위터, 유명인과 언론의 속임수 (10)
  18. 2010.07.05 우리에게 왜 인터넷 사용자 혁명은 없는가? (12)
  19. 2010.06.14 아이패드 열풍에서 빠진 것 (11)
  20. 2010.05.31 페이스북 세계 정복 프로젝트
  21. 2010.04.19 아이패드 출시 이후 세상의 변화를 주목한다 (2)
  22. 2010.04.07 인터넷의 꿈은 이루어지는가 (1)
  23. 2010.03.29 우리에게도 SXSW가 필요하다 (6)
  24. 2010.03.09 MS 모바일의 미래는 삼성에 달려 있다. (8)
  25. 2010.02.24 구글과 애플, 미국판 형제의 난 (7)
  26. 2010.02.17 클라우드 컴퓨팅의 또 다른 가치
  27. 2010.02.02 네이버와 다음은 우리 사회 어디를 가리키는가? (32)
  28. 2010.01.25 아이폰 속도의 비밀 그리고 딜레마 (170)
  29. 2010.01.12 새해에는 따뜻한 인터넷 세상이 되기를 바라며
  30. 2009.12.28 삼성은 IBM에게 길을 물어야 한다 (42)
2014.03.29 09:31

제가 ZDnet에 쓴 칼럼입니다.





그 동안 인터넷은 미국의 소유였다. 미국 국방부에서 시작된 인터넷은 전 세계인이 사용하고 누구나 개발 가능한 만인의 인터넷이 되었지만, 인터넷 주소(IP주소와 도메인)를 관리하는 핵심 기능은 아직까지 막후에서 미국 정부가 조종하고 있었다.

 

하 지만, 미국이 갑자기 이 권리를 포기하겠다고 발표했다. 인터넷 주소를 독점적으로 관리하던 권한은 미국이 인터넷 헤게모니를 유지하기 위해 절대 포기 하지 않으려고 했던 것이었다. 이번 결정의 표면적 이유는 인터넷의 자유와 개방을 촉진하기 위해서라고 미 상원의원인 록펠러 (Rockefeller)는 말한다. 

 

인터넷주소기구인 ICANN 의장은 인터넷 주소를 관리하는 기능을 국제 기구에 넘기기 위해 미국 정부는 오래 전부터 준비하고 있었다고 말한다. 하지만, 정말로 그들이 인터넷의 자유를 위해 그들의 권한을 포기했다고 보기에는 그 동안 미국 정부가 이 권한을 지키려고 얼마나 노력했는지를 살펴보면 쉽게 납득하기 어렵다.

 

ICANN은 미국이 만든 편법 단체

미국 상무부 산하 국가통신정보청(NTIA)은 내년 9월 30일로 계약이 만료되는 ICANN과 계약 연장하지 않고 IP주소와 도메인에 대한 정책을 관리하는 권한을 국제 단체에 넘기기로 결정했다고 발표했다. 미 상무부는 과거 인터넷 도메인과 주소 정책을 직접 관리하고 있었는데 국제 사회에서 그 권한을 국제 단체로 넘길 것을 요구하자 1998년 6월 '인터넷 주소 운영에 관한 백서'를 통해 ICANN을 만들었다.

 

국제 단체로 명목상 국제적 합의를 통해 일을 하는 것처럼 보이지만 미국 상무부와 계약을 해 위임 받은 권한을 행사하며, 미 상무부에 보고를 해야 하기 때문에 사실상 미 정부 아래서 운영되고 있다. 미국이 이런 편법을 동원해서라도 IP 주소와 도메인 등의 관한 정책을 주도하고 싶었던 것은 그 만큼 이 기능이 중요하며, 이를 통해 인터넷 전반에 대한 정책을 자기들이 원하는 방향으로 끌고 갈 수 있었기 때문이다.

 

■미국은 인터넷을 영향력 아래 두고 싶어했다

 

역 사적으로 미국 정부가 인터넷 주도권을 유지하기 위해 IP주소와 도메인 정책 관리 권한에 얼마나 집착했는지 보여주는 대표적인 사례로는 ‘존 포스텔’ 사건이 있다. 존 포스텔은 초기 인터넷을 만드는데 큰 기여를 한 과학자로 도메인 기술을 개발했다.

 

미국 정부가 지원하는 IANA에 근무하며 도메인과 IP 정책을 그가 대부분 설계하고 관리했다. 하지만, 인터넷의 중요성이 커지자 미국 정부는 자신들의 비용으로 인터넷이 연구 개발 되었다는 명분으로 도메인과 IP 정책에 대한 권한을 그에게서 빼앗아 가져가 버렸다.

 

이에 존 포스텔은 TCP/IP를 개발해 인터넷의 아버지로 추앙 받고 있는 빈트서프 (Vinton Gray Cerf) 등 초기 인터넷 과학자들을 모아 1992년에 ‘인터넷 소사이어티’라는 인터넷 정책을 결정할 수 있는 범세계적인 민간 단체를 만들려고 했다.

 

지금 미 정부가 결정한 것처럼 존 포스텔은 IP주소와 DNS 같은 중요 정책 결정은 미 정부와 독립된 국제적 단체에서 결정해야 한다고 생각한 것이다. 인터넷 소사이어티는 IP주소와 도메인과 직접적인 관계가 있는 전세계 주요 상표권자들과 협력하기로 하였으며 미국 대형 통신사인 MCI와 대형 IT 기업인 디지털이큅먼트 등과도 협력을 해 미국 정부로부터 인터넷을 독립시키려고 했었다.

 

하지만, 미국 정부는 인터넷 소사이어티의 활동과 그들의 협약을 인정하지 않았다. 이에 항의해 존 포스텔은 자신의 컴퓨터를 전 세계 인터넷의 루트 서버로 바꾸는 도발을 감행했다. 미국 정부는 모든 수단을 동원해 존 포스텔을 압박했고, 이에 위기를 느낀 그는 루트 서버를 다시 미국 정부로 돌려 놓았다.

 

하지만 이때 미 정부로 받은 협박에 극심한 스트레스로 시달리다 9 개월 후 심장 마비로 사망했다. 존 포스텔 사건 이후 미국 정부는 주요 인터넷 정책은 자신들이 결정할 것을 공식 선언하며 법으로 명문화했다.


전체 보기

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2014.01.31 19:48

제가 ZDnet 에 쓴 칼럼입니다.


우리나라 GDP의 30%를 차지하는 삼성 그룹. 삼성 그룹의 70%가 삼성전자이고, 삼성전자의 70%가 모바일이라는 이야기가 있다. 삼성전자 모바일이 국내 IT 업계를 넘어 우리나라 경제에 큰 영향을 미치고 있기 때문에 여러 사람이 관심을 가지고 주목한다.

 

하지만  삼성 모바일 비즈니스는 구글 안드로이드에 크게 의존하고 있다. 이런 가운데 구글은 점점 그들의 본심을 드러내며 안드로이드에 대한 통제권을 강화하는 상황이다. 삼성으로선 계속 구글만 믿고 있을 수는 없는 처지가 됐다.

 

이 미 삼성은 ‘바다’라는 운영체제로 실패 한 경험이 있다. ‘바다’ 실패의 중요한 이유 중 하나가 개발자 집단 확보에 실패했기 때문인 것을 잘 알고 있는 삼성은 ‘타이젠’ 성공을 위해서 ‘오픈소스 커뮤니티’에 러브콜을 보내고 있다. 하지만 러브콜을 보내는 방법은 다소 시혜적이다.

 

오픈소스 소프트웨어가 아니다. 자유 소프트웨어다.

 

오 픈소스 진영을 상대 할 때 염두에 둬야하는 것이 ‘오픈 소스’ 진영의 특성이다. 지금은 많은 사람들이 ‘오픈소스 소프트웨어’라고 이야기하지만, 오픈소스가 성장하기 시작하던 1990년대만해도 ‘자유 소프트웨어’ (free software)라고 이야기 했다.

 

역 사적으로 거슬러 올라가보면 컴퓨터 산업 초창기인 1960년대와 1970년대는 많은 사람들이 취미로 프로그램 개발을 했다. 이때는 대부분 소프트웨어가 오픈소스였다. 더 나은 프로그램을 위해 다른 사람과 공유하며 발전시켜 나가는 것이 대세였다.

 

하 지만 마이크로소프트로 대표되는 회사들이 영향력을 확대하면서 더 이상 자신의 의지를 가지고 개발을 할 수 없게 되었고, 자유롭게 소소를 공유하며 발전 시키던 문화도 사라지기 시작했다. 이에 대한 반발로 정보의 자유를 추구하기 위해서 발생한 자발적 개발 문화 운동이 '자유 소프트웨어 운동'이고, 이렇게 태어난 프로그램이 '자유 소프트웨어'이다.

 

하지만, 리눅스로 대표되는 자유 소프트웨어가 세상의 관심을 받기 시작하자 언론이 ‘자유 소프트웨어’가 무엇인지에 대해 묻기 시작했다. 언론은 ‘자유 소프트웨어’ 진영에서 정확한 회답을 받기 전 섣불리 ‘free’ 를 설명하기 복잡한 ‘자유’라는 단어보다 ‘무료’로 해석하기 시작했다.

 

하지만, 자유 소프트웨어 진영에선 ‘무료’가 아니라 ‘자유’라고 쉽게 해명 할 수가 없었다. ‘자유’와 ‘무료’가 가장 민주적이면서 가장 반 시장적인 매우 정치적인 단어이기 때문이었다. 리눅스를 만든 ‘리누스 토발즈’와 ‘아파치 재단’를 대변하던 ‘브라이언 벨렌도르프’ 같은 ‘자유 소프트웨어 운동’의 리더들은 정치적 논쟁으로 흐를 수 있는 Free라는 단어보다는 새로운 용어를 사용하자고 제안했고, 이 때 채택 된 용어가 '오픈소스' 였다.



전체 보기

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2013.12.11 17:48

제가 지디넷에 쓴 칼럼입니다.

페이스북 '좋아요'를 1400 회 이상 받았네요.  기록인 거 같네요.


-------------------------------------------------------------------------------


비트코인은 2009년 ‘나카모토사토시’가 만든 인터넷 화폐이다. 중앙 서버없이 P2P로 거래되며 공개키 암호방식으로 보호된다. 모든 거래는 공개되나, 주체를 알 수 없기 때문에 익명 거래가 가능하며 거래 비용이 없다.

 

비트코인을 사용해 거래할 수 있는 곳은 전세계 800 여곳으로 파악되나 대부분 온라인이다. 아직은 실험적인 화폐로 주로 온라인에서 투자 목적으로 주고 받으며 실제 상품으로 교환 가능한 곳은 매우 한정적이다.

 

일 부 오프라인에서 중고차 거래나 소프트웨어 개발 비용으로 사용되기도 하며, 미국전자프론티어재단과 싱귤래리티대학에서도 비트코인 기부금을 받고 있기도 하다. 미국에 한 커피숍이 비트코인을 받기 시작한 것이 신문기사가 된 적이 있는데 그만큼 현실에서는 사용할 곳이 적다는 방증이기도 하다.

 

하지만, 이번달 중국 최대 검색 사이트인 ‘바이두’가 비트코인 결제를 허용한 것에서 알 수 있듯이 비트코인이 실제 화폐로서 역할을 할 가능성은 커지는 상황이다.

 

비트코인은 미국의 헤게모니를 공격하고 있다.

 

전체 보기


저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2013.11.10 13:01

ZDnet 에 쓴 칼럼입니다.




올해 노벨 물리학상 수상의 영예는 힉스 입자 존재를 예견한 피터 힉스 영국 에든버러대 교수와 벨기에의 프랑수아 엥글레르 브뤼셀자유대학 교수 2명에게 들어갔다. 이에 힉스 입지를 발견하고 입증한 CERN (유럽 입자 물리 연구소)이 주목 받고 있다.

 

CERN 은 원자핵을 연구했던 곳으로 물리 관련 연구를 진행중이다. CERN은 이번 노벨상 수상으로 언론의 주목을 받았다. 그러나 주목을 받은게 이번이 처음은 아니다. CERN은 우리가 흔히 ‘웹’으로 부르는 '월드 와이드 웹'(WWW)을 발명한 곳이다.

 

원자핵을 연구하던 연구소에서 왜 웹을 발명한 것일까?

 

이 에 대한 답을 말하기 전에 왜 인터넷이 개발됐는지부터 살펴보자. 웹은 유럽에서 개발됐지만 인터넷은 미국에서 개발됐다. 요즘은 인터넷과 웹을 혼동해서 많이 쓰지만 인터넷은 개방 네트워크로 TCP/IP라는 기술에 기반한 네트워크다.

 

인터 넷이 처음부터 TCP/IP는 아니었다. 처음에는 NCP(Network Control Program)라는 기술을 이용했고 1983년 TCP/IP로 변경했다. 웹이 개발 되기 전에는 정보 검색을 위해 고퍼 (gopher)를 주로 이용했다.

 

미국은 생존을 위해 인터넷을 개발했다
 

그 렇다면 왜 미국에서 인터넷이 개발되었을까? 세계 최강국이기 때문에? 시대적인 요청에 의해 개발 할 수 밖에 없었다는 표현이 더 맞을 것 같다. 컴퓨터는 원래 계산하는 기계라는 뜻으로 이름 그대로 계산을 위해 세상에 나왔다. 2차 세계 대전 때 암호 해독과 포탄 발사 등을 계산하면서 크게 발전했다.

 

이 때문에 연합군뿐 아니라 2차 세계 대전을 일으킨 독일도 상당 수준의 컴퓨터 기술을 가지고 있었다. ‘콘트라 추제’가 개발한 Z3가 대표적이다. 독일은 패전하면서 컴퓨터의 필요성이 급감했지만, 미국은 이후에도 기술이 계속 필요했다.

 

냉전 시대의 패권국가로 소련과 경쟁을 해야 했기 때문이다. 이 때, 연합군의 기술뿐만 아니라 적군이었던 독일 기술을 흡수 해 크게 성장 한 회사가 IBM이다. 냉전시대 시장의 요구는 포탄과 암호 해석 등이 아니라 정보였다.

 

미 국방부는 정보 전쟁에서 승리하기 위해 정보를 실어 나를 수 있는 네트워크에 대한 투자를 많이 했다. 국방부의 지원으로 태어난 정보 네트워크가 인터넷이다. 미국은 인터넷을 10 년 동안 큰 문제 없이 사용했다.


전체 보기

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2013.10.24 21:19

제가 Cnet 에 쓴 칼럼입니다.




정부는 소프트웨어 개발자를 늘리기 위해 많은 노력을 하고 있다. 미래창조과학부는 최근  ‘소프트웨어 혁신전략’ 이라는 이름으로 개발자 지원 정책도 발표했다. 이는 박근혜 정부가 주장하는 ‘창조 경제’의 한 축을 맡을 것으로 보인다.


하지만, ‘소프트웨어 혁신전략’은 부족한 개발자를 늘리기 위해 정부 예산을 사용 해 개발자가 되는 길을 지원해 줄 터이니 하루 빨리 개발자의 길에 들어 서라고 국민을 향해 종용하는 듯한 느낌을 버릴 수 없다.


‘소프트웨어 혁신전략’을 살펴 보면 고졸인력들이 개발자로 성장할 수 있도록 ‘SW마이스터고등학교’ 설립하고, 소프트웨어 개발의 대중화를 위해서 누구나 쉽고 편하게 SW를 배울 수 있는 환경을 조성하고 저변을 확대하기 위해 온라인과 TV에서 SW교육 프로그램을 방영할 예정이라고 한다. 더 나아가 교육부와 협의 해 수능 선택 과목으로 지정하는 방안까지도 검토 중이라고 한다.


하지만, 개발자가 부족한 이유가 소프트웨어 개발을 배울 곳이 부족하거나 배움의 비용이 너무 커서였는지 묻고 싶다. 어린 학생들이 소프트웨어 개발자의 길에 들어 서길 기피하고, 이미 개발자로 일하고 있는 사람도 개발자의 길을 포기하는 지금의 상황을 배울 기회의 부족 탓으로 돌리는 건 무리가 있다. 프로그램머에게 멘토는 팀장님이 아니라, 집 앞에 있는 치킨집 사장님이라는 농담 아닌 농담이 통용 되는 현실에서 위와 같은 개발자 늘리기 전략이 얼마나 국가적으로 의미가 있을지 의문이다.


노벨 IT상, 튜링 상을 주목한다


소프트웨어 개발자를 늘리기 위해서는 개발자에게 꿈과 희망을 줄 수 있어야 한다. 가장 확실하며 산업 전체의 활력을 불어 넣어 줄 수 있는 방법은 ‘롤모델’이 될 수 있는 업계의 ‘스타’가 탄생하는 것이다. 멀리는 박세리와 박찬호라는 스타가 등장 한 이후 골프 선수와 야구 선수를 꿈꾸는 인재가 늘어나고, 가까이는 싸이를 통해 연예 산업이 크게 성장했던 경험을 소프트웨어 산업계에도 적용 할 때가 되었다.

우리나라 소프트웨어 업계도 세계적인 스타가 필요하다. 소프트웨어 인력 중 세계적인 스타가 탄생 할 경우 관련 종사자들의 자긍심 높일 수 있으며, 내부적으로는 롤모델이 될 수 있다. 소프트웨어 업계에서 세계적인 스타로 공인 받는 방법 중 하나는 IT 업계의 노벨상이라고 할 수 있는 ‘튜링상’을 수상하는 것이다.

튜링상은 1947년 설립 된 컴퓨터 분야 학회들의 연합체인 ACM (Association for Computing Machinery)에서 주는 상이다. 컴퓨터 분야에서 큰 업적을 남긴 사람을 매년 선정한다. 튜링상은 ‘앨런 튜링’ ((Alan Mathison Turing)을 기리기 위한 상이기도 하다. 컴퓨터 과학의 아버지로 우리가 사용하는 컴퓨터의 기본 원리를 만들었으며, 2차 세계 대전 때 연합군측에 적국의 암호를 해독 후 전달 해 전쟁을 승리로 이끄는데 큰 공헌을 한 전쟁 영웅이기도 하다.


튜링상 수상자의 대우

튜링상을 수상하게 되면 최고 대우와 함께 업계의 존경과 부러움을 받는다. 같이 일하는 소프트웨어 개발자는 자신의 직업의 자부심을 느끼고, 배우는 학생은 미래의 꿈을 설계하게 된다.

튜링상 수상자로 선정 되면 예외 없이 세계 최고의 대학에서 앞 다투어 모시고 간다. 특히, 스탠포드와 UC버클리가 튜링상 수상자 확보를 위해 경쟁하고 있다. 스탠포드 대학은 도널드 크누스 (Donald Knuth), 알렌 뉴웰(Allen Newell) 등 18명이 소속되어 있으며, UC버클리도 리차드 카프와 짐 그레이 등 18명이 소속 되어 있다.

이 외에도 하버드 대학 13명, MIT 12명 등이 소속되어 있는 것에서 볼 수 있듯이 주요 대학에서 튜링상 수상자를 확보하기 위한 치열한 경쟁을 하고 있다. 이번 년도 튜링상 수상자에 대한 후보자를 현재 ACM 공식 홈페이지에서 접수 받고 있는데, 이번 튜링상 수상자는 유독 스탠포드와 UC버클리의 영입 경쟁이 치열할 것으로 예상 된다. 튜링상 수상자가 가장 많이 소속되어 있는 대학이라는 영예를 누리기 위해서이다.



체 보기

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2013.09.13 09:22

제가 Cnet 에 쓴 칼럼입니다.





우리는 승자의 관점으로 세상을 이해하는데 익숙하다. 스스로가 승자가 아닌 이들도 승자 위주의 관점에 익숙한건 어린 시절부터 승자의 관점으로 세상을 바라보도록 교육 받아 왔기 때문이다. 승자는 그들의 관점으로 역사와 사회 그리고 가치관을 재단한 후 일반 대중에게 주입한다. 이런 관점은 큰 저항 없이 일반 대중에게 받아 들여지는 경우가 많다.


승자 위주의 관점이 힘을 얻는 또 하나의 이유는 승자의 눈으로 세상을 보면 더 편리하기 때문이다. 승자가 내세우는 논리는 더 그럴 듯하게 들리며, 더 많은 근거 자료를 가지고 있는 경우가 많다. 하지만, 세상이 언제나 승자 중심으로 돌아가는 건 아니다. 지금 승자로 불리는 이들이나 기업도 처음부터  승자는 아니었던 경우도 많다. 삼성과 애플도 마찬가지다. 이들이 스마트폰 시장에서 승자가 된 것은 5년도 되지 않는다.


그전에만 해도 삼성은 스마트폰 시장의 마이너였고, 애플은 존재 자체가 미약했다.

그래서다. 가끔은 승자가 아니라 세상을 바꾸기 원하는 패자의 관점으로 이슈를 바라보는게, 좀더 객관적일 수 있다.  지난 9월 3일 모바일 OS 시장에서 밀려 패배자 취급을 받고 있는 마이크로소프트가 스마트폰 시장에 안착하지 못 해 생존을 위협 받고 있던 또 다른 패배자 노키아를 인수한 것도 여기에 해당된다는게 필자의 생각이다.


MS의 노키아 휴대폰 사업부 인수에 대한 시장의 반응은 까칠하다. 패자와 패자가 합쳐봤자 별볼일 있겠느냐는 평가들이 대부분이다. 강아지 두 마리가 힘을 합쳐 보았자 호랑이 한 마리를 이길 수 없다는 비아냥에 가까운 평가도 나온다.

개인적으로 MS의 선택에 몰고올 결과에 대해 너무 쉽게 단정짓는건 아닌가 하는 생각도 하게 된다. MS는 지금 우리가 경험하는 IT 의 근간을 만든 거인이다. 그 어떤 업체보다도 IT의 속성을 잘 이해하고 있고, 성공 경험도 풍부하다. 그런만큼, 필자는 MS가 노키아 인수를 통해 모바일 패러다임에서 명예를 어느정도 회복할 수 있을 것으로 보고 있다.


그 이유 중 하나는 바로 엑스박스 때문이다. MS가 엑스박스로 성공했던 경험을 노키아 스마트폰에도 이식할 수 있다면 이번 인수는 해볼만한 승부수라는 판단이다.

한국콘텐츠진흥원이  발간한 ‘세계 게임시장 구조와 게임 수출 전략 (2012년 11월 발간)’ 이라는 문서를 보면, 비디오 게임은 세계 게임 시장의 44.7%을 차지할 만큼, 거대 시장이다. 비디오 게임을 위한 콘솔 시장은 엑스박스를 앞세운 MS와 플레이스테이션으로 무장한 소니가 양분하고 있다.


전체 보기

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2011.03.04 09:15

진실은 리얼리티 인페이스를 통해 보인다


우리나라 해군이 해병대가 해적으로부터 인질들을 구출한 ‘아덴만 여명’은 누구나 알고 있을 것이다. 대한민국 국민이라면 누구나 알고 있지만 현장을 본 사람은 당시 작전에 참여한 몇 사람 외에는 없다. 그럼에도 불구하고 우리 모두가 알고 있는 이유는 언론이 그런 일이 있었다고 보도했기 때문이다. 설사 ‘아덴만 여명’이 실제 일어나지 않았음에도 불구하고 언론이 컴퓨터 그래픽을 이용해 조작하고 그것을 방송한다고 해도 우리는 알 방법이 없다. 대부분의 사람들이 ‘아덴만 여명’을 성공적인 구출로 생각하는 이유도 언론에서 해당 구출 작전이 성공적이라는 보도를 했기 때문이다. 현대 사회에서 우리는 TV같은 매체를 통해 세상을 인식하고 판단하기에 언론은 세상을 바라보는 인식의 통로로 마치 안경과 같은 역할을 한다. 때로는 인식의 통로가 잘못되어 있으면 진실이 그렇지 않음에도 우리는 그것을 진실이라고 생각한다. 안경에 빨간색이 칠해져 있으면 실제로는 그렇지 않음에도 불구하고 세상이 모두 빨간 색으로 보이고, 비행기를 그려 놓으면 이 세상은 온통 비행기 천지로 보이는 것과 비슷하다. 언론은 세상을 바라보는 리얼리티 인터페이스(reality interface)이다.


언론은 사회적 합의를 통해 통로의 크기와 방향을 만들어 왔다. 우리는 언론에게 사실의 전모를 정확하고 객관적으로 보도하기를 요구한다. 많은 사람들이 납득 할만한 중요한 사회적 이슈를 최대한 객관적으로 다루기를 원하지만 소수의 의견이라도 다양성을 위해 귀 기울여야 한다고 생각한다. 사회, 경제, 정치적으로 힘 있는 사람들의 목소리만 다루는 것이 아니라 사회적 약자의 목소리도 소중히 다루기를 우리는 원한다. 최종적으로 기사를 다루는 것은 언론사지만 사회적인 합의에 의해 언론은 움직인다.

당신의 생각은 검색 결과 때문이다

요즘 우리의 리얼리티 인터페이스는 검색이다. 대부분의 정보를 포털 검색을 통해 얻는다. 검색 결과 첫 페이지에 나오는 글들로 우리는 해당 단어의 실체를 인식하게 된다. 검색 리얼리티 인터페이스는 그 범위가 우리가 상상 할 수 있는 모든 것이라는 것이 특징이다. 하지만 우리가 특히 주목해야 하는 부분은 포털 검색이 개인의 리얼리티 인터페이스를 담당한다는 것이다. 온라인에서 당신 이름을 검색하면 나오는 것이 당신의 모습이다. 특히 개인적인 경험이 없는 경우 절대적인 영향력을 발휘하게 된다. 단적인 예가 인사 담당자가 당신을 검색해 보는 것이다. 검색을 통해 나오는 당신의 과거 글, 다른 사람이 당신에 대해서 쓴 글 등을 통해 당신의 실제 모습과는 상관 없이 인사 담당자는 당신을 평가하게 된다.

포털은 정보를 왜곡하기도 한다. 예를 들어 ‘전두환’에 대한 평가는 ‘(전) 대통령’으로 국가 지도자적인 모습과 광주 민주화 운동 때 ‘수 백명’을 죽인 학살자 2가지 모습으로 대표 될 수 있다. 인위적인 작업을 하지 않는 구글에서 ‘전두환 대통령’이라는 단어로 검색 했을 때 긍정적인 글이 많이 나오지만 이에 못지 않게 ‘학살자’라고 검색 했을 때도 전두환 관련 수 많은 부정적인 글이 검색 된다. 하지만 네이버의 경우 ‘전두환 대통령’ 이라고 검색 했을 경우 웃는 모습과 함께 수 많은 긍정적 글들이 나오지만 ‘학살자’라고 검색 했을 경우 전두환 관련 글은 찾아보기 힘들다. 긍정적으로 평가하는 사람 못지 않게 부정적으로 생각하는 사람들의 수와 글도 많지만 그들의 목소리는 잊어지고 네이버를 통해 ‘전두환 = 국가지도자’라는 공식이 성립되어 가고 있는 것이다.

네이버의 인위적인 조치가 들어가는 방식이 현실을 왜곡하기에 완전히 나쁜 것이고 구글처럼 인위적인 조치가 없는 것이 좋은 것인가? 외국에서도 많은 논쟁이 있는 것으로 보아 꼭 그렇다고는 볼 수 없을 거 같다. 인위적인 조치가 되어야 한다고 생각하는 사람들은 구글이 사회적인 책임을 망각하고 있다고 비판한다. 과거 범죄 혐의로 구속이 된 여성이 자신의 이름을 구글에서 검색하면 온통 과거 범죄 관련 글만 나와 명예를 훼손당했다고 구글을 고소한 사건이 있었다. 구글은 인터넷에 관련 정보가 많기 때문에 구글 역시도 해당 정보에 대해 관련 정보를 많이 검색 해 주는 것뿐이지 구글의 책임은 아니라고 반박했다. 누구의 이야기가 맞는 말일까? 인터넷에 있는 정보를 그대로 보여 주는 것이 좋은 검색인지 바람직하지 않은 정보는 보여주지 않는 것이 좋은 것인지 판단하기 쉽지 않다. 만약 인위적인 조치가 들어 가는 것이 좋다고 할 때 거짓 된 정보만 검색되지 않게 해야 하는지, 위 사례처럼 사실이지만 개인의 프라이버시 혹은 명예를 침해 할 수 있는 부분까지 조치해야 하는지 등 복잡한 문제가 존재 한다.

검색에 사회적 합의가 필요하다

문제는 포털이 언론 이상의 리얼리티 인터페이스임에도 불구하고 사회적 합의 없이 운영 된다는 점이다. 사기업인 NHN의 내부 정책에 의해 담당자가 알아서 판단하는 것이 문제이다. 기존 언론처럼 사회적 합의에 따라 시민단체와 정부의 감시를 받으며 원칙에 따라 운영해야 한다. 물론 현재도 포털 검색에 대해 낮은 수준의 사회적인 합의가 있다. 하지만 대부분 음란물 수준의 합의 정도로 그들의 영향력에 비해 그 합의 수준이 매우 낮다. 어떤 원칙에 의해 어떻게 운영해야 하는지 지금보다 사회적 합의의 수준과 감시의 수준을 높여야 한다.


사회적 강자가 쉽게 조작 할 수 있는 것도 문제점이다. TV 등의 매체는 사회적 강자라고 해도 사회적인 감시 때문에 그들이 원하는 인터페이스로 바꾸는 것이 제한적이었다. 하지만 검색 결과 조작은 너무 쉽다. 검색의 특성을 알고 있을 경우 아르바이트 10명만 고용하면 그들이 원하는 모습으로 네티즌들의 인식을 전환 시킬 수 있다. 요즘에는 온라인 바이럴 마케팅 대행사들이 전문적으로 이런 일들을 대행해 주기도 한다.

사회적 강자는 너무나 쉽게 유리한 방향으로 네티즌들의 인식을 전환 할 수 있지만 사회적 약자의 경우 전 반대의 결과를 가져 오는 경우가 너무 많다. 일반인들이 인터넷에서 회자되는 경우는 대부분 사회적으로 비난 받을 행동을 했을 경우이다. XX녀 시리즈가 대부분 비난 받는 일반인인 것에서 알 수 있듯이 일반인들의 이름이 좋은 일로 회자되는 경우는 거의 없다. 검색은 이런 비난의 글을 확산 시키는데 큰 역할을 한다.

검색 결과 기술적 차이가 아니다

검색 결과는 단순히 기술력의 차이가 아니다. 검색 서비스 회사 내부 정책의 차이이고 대상을 바라보는 인식의 차이이다. 검색 결과에 따라 한 개인의 운명, 한 단체의 운명 나아가 국가의 운명이 변할 수 있는 시대이다. 사회적 합의와 이에 따른 감시가 필요하다.


트위터: http://www.twitter.com/doimoi
저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2011.01.24 09:24
아래 글은 지난 달 '방송통신위원회 사외보'에 기고했던 글의 초고입니다.



태블릿 탄생 배경과 최근 인기의 배경

 

손가락으로 입력 가능한 태블릿는 많은 IT 업체들이 오랫동안 도전했지만 대중화에는 실패한 아이템이었다. 과거 태블릿은 일반 노트북 대비 유용한 활용도는 파워 포인트 문서의 피드백 정도였다. 파워 포인트에서 슬라이드 쇼모드로 변경 후 스타일러스 펜으로 모니터 화면에 바로 의견 첨삭 후 전달 가능했다. 그 외는 스타일러스 펜을 이용 해 모니터를 통해 원노트로 메모를 할 수 있는 정도였다. 윈도우는 기본적으로 PC에서 키보드와 마우스를 이용 해 입력을 하는 용도로 만들어졌기에 윈도우를 설치한 태블릿이라고 해도 비싸기만 하지 특별한 것이 별로 없었기에 수요가 적었다.

하지만 인터넷과 이동 통신의 발달로 사람들은 집과 회사에서만 컴퓨터를 사용하는 것에 대해 만족하지 못했다. 이동하면서도 인터넷에 접속 해 정보를 끊임 없이 얻고 주위 사람과 소통하기를 원했다. 갤럭시탭과 아이패드는 과거 태블릿과 다르게 처음부터 손가락만을 이용 해 사용 할 수 있도록 설계 된 제품으로 이런 욕구를 충족 시켜 주고 있어 인기가 많다. 가장 범용적인 제품을 통해 소비자를 학습 시켜가며 시장을 만들었다는 점도 인기를 얻고 있는 배경이다. 애플은 젊은 층이 가장 많이 이용하는 제품인 MP3 플레이어 아이팟을 통해 iOSiTunes Store를 경험하게 만들었다. 이후, 가장 대중적인 제품인 핸드폰 시장에서 아이폰을 통해 아이팟과 동일한 iOSiTunes Store를 경험하게 만들었다. 아이패드가 태블릿 PC라는 새로운 시장을 만들 수 있었던 것은 아이팟과 아이폰을 통해 형성 된 iOS iTunes Store에 대한 사용성의 친숙함에 넓은 화면으로 기존 아이팟과 아이폰에서는 주지 못했던 디스플레이에 대한 새로운 만족감을 주었기 때문이다. 갤럭시탭 역시 비슷한 과정을 거쳤다. 스마트폰을 통해 안드로이드에 대한 경험을 하게 하고 더 넓은 화면으로 더 높은 만족을 경험 할 수 있게 하였다

 

태블릿 PC 무엇이 좋은가?

 

아이폰과 아이패드의 공통점이 있다면 출시 전 전문가들의 평가가 높지 않았다는 점이었다. 기술적으로 본다면 아이폰은 아이팟 터치에 전화 기능을 붙여 놓았을 뿐이고 아이패드는 아이폰을 크게 확대했을 뿐이었다. 필자 역시도 아이팟터치를 사용하고 있었기에 처음에는 아이폰을 구입 할 필요를 크게 느끼지 못했다. 하지만 언제 어디서든 인터넷에 접속 할 수 있다는 것은 기대 이상의 큰 만족감이었다. 아이패드 역시도 마찬가지였다. 기술적으로는 넓은 화면 외에는 아이폰과 거의 차이가 나지 않는다. 갤럭시탭 역시도 갤럭시S와 화면 크기 외에는 큰 차이가 없다. 하지만 실제 사용해 보면 아이패드 9.7인치와 갤럭시탭의 7인치 넓은 화면은 기대 이상의 만족감을 준다. 이들 제품은 글을 읽을 수 있게 해 준다. 아이폰과 갤럭시S도 글을 읽을 수 있기는 하지만 작은 화면으로 집중 해 글을 읽기는 불가능했다. 몰입이 어려워 책을 읽으며 사색을 하기는 더욱 더 어려웠다. 하지만 아이패드와 갤럭시탭은 넓은 화면으로 실제 책을 읽는 것과 비슷한 경험을 제공한다. 동영상 감상 역시도 마찬가지이다. 아이폰과 갤럭시S에서도 영화를 볼 수 있었지만 감흥을 느끼기에 어렵다. 하지만 아이패드와 갤럭시탭은 감흥을 느낄 수 있다. 인터넷 서핑도 생각보다 큰 차이가 있다. 아이폰과 갤럭시S는 화면이 너무 작아 모바일 전용 페이지를 구축해 놓은 사이트가 아니면 접속 해 글을 읽기 불편했다. 때문에 전용 페이지를 구축해 높은 네이버, 다음의 일부 서비스만 이용하는 경우가 대부분이었다. 하지만 아이패드와 갤럭시탭은 PC와 동일한 웹페이지에 접속 해 글을 읽어도 불편함이 없기에 다양한 사이트를 돌아 다니게 된다. 침대나 쇼파에 반쯤 기대어 태블릿을 통해 하는 인터넷 서핑은 기존에 느끼지 못한 새로운 경험이었다. 앱 이용도 많이 달라지게 된다. 동일한 어플리케이션조차도 경험이 다른 경우가 많다. 아이폰에서는 피아노 앱이 있어도 한 손가락으로 소리를 내 보는 수준이었지만 아이패드에서는 정말로 연주가 가능한 것이 단적이 예이다. 이렇듯 아이패드와 갤럭시탭을 이용해 보면 아이폰과 갤럭시S에서 느끼지 못한 새로운 경험을 하는 경우가 많다. 넓은 화면은 컴퓨터에 익숙하지 못 한 어린 아이들과 노인층도 부담 없이 사용하게 만든다. 아이폰과 갤럭시S는 화면이 적어 이들이 터치하며 사용하기 힘들었지만 아이패드와 갤럭시탭은 넓은 화면으로 터치의 어려움이 없다. 실제로 이들 태블릿 PC 사용후기를 보면 아이들이 좋아한다는 이야기가 많은데 필자 역시도 아이들이 너무 좋아해 만족하며 사용하고 있다.

 

어떤 앱이 인기가 많은가?

 

갤럭시탭은 국내 업체인 삼성에서 만든 기기이기 때문에 우리나라 사람들 입맛에 맞는 앱이 많이 내장 되어 있다. 청소년들은 SmartEdu라는 내장 앱을 많이 쓴다. Vitaedu, VisangEdu,1318 class 등 유명 교육 사이트와 제휴를 통해 관련 콘텐츠를 제공하고 있다. 학창 시절 꼭 필요한 프라임 전자사전 (국어 사전, 영한사전)도 내장 되어 있어 많이 이용한다. 고등학생들을 위한 수학공식이 정리 되어 있으며, 대학생들을 위해서 공학용 계산기 기능도 내장하고 있다. 갤럭시탭의 가장 기본적인 기능은 글을 읽는 것이다. 텍스토어와 교보ebook를 통해 책, 신문, 전문 지식, 잡지, 만화 책을 구입 해 읽을 수 있다. 직장인들은 Thinkfree Office를 많이 이용한다. 워드, 엑셀, 파워포인트, pdf 파일 등 대부분의 문서 파일을 읽을 수 있기 때문이다. 갤럭시탭은 7인치 화면을 사용하는데 요즘 나오는 대부분의 자동차 네비게이션이 7인치인 것에서 알 수 있듯이 네비게이션으로는 최적의 사이즈이다. 가장 인기 있는 지도인 아이나비 지도를 기본으로 탑재하고 있어 네비게이션으로도 최적이다.

 

갤럭시탭과 다르게 아이패드는 대부분의 앱을 AppStore를 통해 다운받아야 한다. 해외에서는 신문 앱으로는 뉴욕 타임지, 와이어드, 방송 앱으로는 ABC, CBS, NBC 등을 많이 이용한다. 넷플릭스를 통해서 유료로 영화들을 구매하는 경우도 많다. 국내에서는 중앙일보, 조선일보, 매일경제 신문 앱이 인기가 많다. 9인치의 넓은 화면과 깔끔한 정리로 신문을 보는 것보다 더 편하다는 느낌을 받기도 한다. 플립보드 (Flipboard)는 사용자가 많기도 하지만 미디어 업계에서 주목 하는 앱 중 하나다. Flickr, ELLE 등의 콘텐츠를 아이패드에 최적화 시켜 마치 잡지를 보는 듯한 구성과 페이지 넘김을 지원한다.

아이패드 출시 이후 가장 주목 받는 어플은 교육과 오락이다. 애플에서 제공하는 iBooks와 세계 최대 서점인 아마존이 제공하는 수십만 권의 책 때문이다. 특히 유아용 책은 기존 책의 고정 관념을 바꾸고 있다. 인기 동화책 앱인 ‘Teddy’s Day’를 보면 단순히 성우가 책을 읽어 주는 수준을 넘는다. 캐릭터들이 살아 움직인다. 스토리에 맞게 그때 그 때 아이들이 캐릭터와 배경을 터치 할 수 있게 하였다. 동화책 주인공 대신 직접 퍼즐을 맞추기도 한다. 동화책 내용에 맞는 그림을 그리기도 하는데 그림이 완성 되면 배경으로 나오는 액자에 자신이 그린 그림이 놓여 있어 아이들이 매우 좋아한다.

 

태블릿 PC의 어떻게 발전할까?

 

단기적으로는 갤럭시탭 같은 안드로이드 계열의 태블릿은 OS의 발전이 있을 것이다. 갤럭시탭은 아이패드에 비해 하드웨어 사양은 뛰어나지만 안드로이드 2.2를 사용 해 논란이 많았다. 안드로이드 2.2는 해상도가 낮은 스마트폰용으로 개발 된 것이지 태블릿 PC용으로 만든 것이 아니기 때문이었다. 하지만 조만간 태블릿 PC를 지원하는 3.0 (허니콤)이 나오면 고해상도를 지원 할 수 있어 아이패드 수준으로 화면이 커질 것으로 예상된다. 기능적으로는 동시에 여러 앱을 띄워 사용 할 수 있을 것이라고 외신들은 전하고 있다. 아이패드는 하드웨어가 보강 될 것으로 예상 된다. 요즘 기본적으로 있는 USB와 카메라 기능이 없다. USB를 꽂을 수 없기에 확장과 다른 기기와의 연결이 어렵고 카메라 기능이 없기에 카메라를 활용하는 AR 앱을 활용하는데도 한계가 있다.

중기적으로 가장 발전이 클 것으로 예상 부분은 역시 태블릿의 핵심이라고 할 수 있는 디스플레이이다. 태블릿 PC가 출시 됨에 따라 아마존의 킨들로 대표되는 e잉크 단말기의 판매가 주춤 할 것으로 예상했으나 12 13일 씨넷뉴스에 따르면 오히려 지난해 전체 판매량을 넘어섰을 정도로 해외에서 e잉크 단말기가 꾸준한 사랑 받고 있다. e잉크 단말기는 백라이트를 사용하지 않기 때문에 태블릿 PC에 비해 매우 가볍다. 필자는 한국형 킨들이라고 할 수 있는 비스킷도 사용하고 있는데 매우 가벼워 휴대성에 대한 만족도는 아이패드와 갤럭시탭보다 매우 높다. 종이책과 비교해도 크게 떨어지지 않을 정도로 높은 가독성도 e잉크 단말기의 장점이다. 또한 화면을 전환 할 때만 전원을 사용하기 때문에 밧데리를 오래 사용한다는 장점도 있다. 이렇듯 e잉크의 장점이 확실하기에 킨들이 아직도 사랑을 받고 있는 것이며 이는 태블릿 PC의 발전 방향을 말해주기도 한다. 가까운 시기에 태블릿 PC LCD e잉크의 장점을 모두 흡수한 모습일 것으로 예상 되며 관련 연구가 활발하게 진행 되고 있다. 가볍고 가독성 좋고 밧데리를 거의 사용하지 않는 것은 물론 여기에 종이처럼 말아서 다닐 수 있게 태블릿을 가까운 미래에 만나게 될 것이다.

트위터: http://www.twitter.com/doimoi
저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2011.01.10 13:23
SBS와 IT 칼럼니스트 자격으로 인터뷰 촬영을 하였습니다.

SBS '[다큐] 아날로그 디지털을 만나다'에 방영 예정입니다. 1시간 30분 동안 촬영했는데 얼마나 나올지는 모르겠습니다. 5분 정도 나오려나? ^^

26일 수요일 밤 12시 30분 방송이라고 하네요.

아래는 촬영하기 전 제가 대충 이런 이야기를 해야겠다고 개인적으로 정리 해 놓은 내용입니다. 기고 글이 아닌 혼자 생각을 정리하기 위해서 쓴 글이라 앞뒤 문맥도 이상하고 글의 완결성도 없습니다.

실제 인터뷰 촬영때는 PD가 계속 질문을 하는 대담식으로 진행을 하여 30%만 아래 준비 한 내용을 이용해 대답한 거 같네요. 나머지는 모두 평상 시 생각을 대답.

< 인터뷰 자료 >

디지털이 가져올 유토피아와 디스토피아는?

 

-       디스토피아

 

기록 문화가 발전되면서 사생활 침해가 심각해졌다. 트위터와 페이스북 이후 요즘 가장 유행하는 서비스는 포스퀘어 (http://foursquare.com)가 있다. 국내에도 사용자가 급증하고 있다. 스마트폰의 GPS를 이용해 자신의 위치를 공유하는 SNS이다. 지역을 기반으로 새로운 사람을 만날 수 있고 게임 요소도 있어 사용자가 늘어 나고 있으나 범죄에 악용 될 수 있다. 사용자가 올린 글과 위치를 파악 해 빈집을 확인 할 수 있기 때문이다. 해외에는 실제로 GPS기반 SNS의 위험성을 알리기 위해 Please Rob me (http://pleaserobme.com) 라는 사이트가 인기를 얻고 있다. ‘우리 집 털어 주세요라는 뜻으로 이 사이트에 접속하면포스퀘어등의 서비스를 분석 해 현재 어느 집이 비어 있는지 리스트를 보여 준다. 기록 문화가 악용되어 발전 할 수 있는 사례이다.

 

가까운 시일내에 벌어질 수 있는 디스토피아는 구글 CEO가 직접 이야기 해 주었다. 2007년 언론사와의 인터뷰에서 구글의 목표가 나 내일 무엇을 할까요?’, ‘나 무슨 직업을 가져야 할까요?’라는 사용자들의 질문에 답을 하는 것이라고 답했다. 당시 이것은 세계적인 논쟁을 만들었다. 구글은 모든 것을 답해 줄 수 있는 검색 사이트가 되기를 바란다는 뜻으로 이야기했는지 모르지만 이것이 실현될 경우 구글은 우리를 조종하는 신이 된 것이나 다름 없다. 구글 신으로부터 오늘 해야 할 일을 지령 받아 수행하는 로보트와 다름이 없을 것이다. 당시만 해도 기술적으로 쉽지 않아 보였던 일이지만 최근 가능성이 크게 높아졌다. SNS로 대표되는 다양한 온라인 활동들 때문이다. 그 사람이 과거의 올린 글/ 그 사람의 프로필/ 친구 관계/이동 경로 등을 분석하면 그 사람의 성향을 알 수 있기 때문이다. 작년 구글은 트위터의 글을 검색 할 수 있는 계약을 수천억원을 주고 맺었다. 편리 해 보일 수 있지만 인간의 가장 큰 특징인 자유의지가 말살 될 수 있는 디스토피아이다.

 

 

-       유토피아

 

기술로 유토피아는 만들 수 없다. 10년 전에 비해 IT는 놀라운 속도로 발전했지만 유토피아에 가까워졌다고 느끼는 사람은 없을 것이다. 조금 편리해졌을 뿐이지만 대신 수 많은 부작용들이 속출하고 있다. 진정한 유토피아는 디지털 문화의 정립으로만 가능 하다. 특히 국내는 IT를 기술적인 측면에서만 강조를 하지 디지털 문화에 대한 고민은 매우 적다.

 

우선 지식 기부의 개념이 생겨 내가 알고 있는 지식은 나 혼자만의 것이 아니다. 다른 사람의 지식과 경험을 통해 만들어진 것이라는 생각이 있어야 한다. 이를 다시 사회에 환원해야 하는 문화를 만들어야 한다. 그러고 이를 지식 기부로 인정해 줘야 한다. 이런 문화가 정착 될 때 디지털 활동과 기록이 의미가 있는 생산적인 활동이 될 것이다. 선진국들처럼 전문가들의 참여를 사회에 대한 지식 기부로 인정하는 분위기가 정착 되어야 한다. 전문가 집단은 그들이 가진 지식이 그들만의 것이 아님을 알아야 하며, 일반 대중들은 온라인들에도 그들이 가진 권위를 인정하는 분위기가 정착 되어야 지식 기부의 문화가 뿌리 내릴 수 있습니다.

 

이를 위해서는 흥미와 선정적 경쟁을 통해 발전하고 있는 국내 인터넷 문화의 변화도 필요하다. 세상을 아름답게 하는 도전이 나와야 한다. 위키피디아는 누구나 편집 가능한 백과사전으로 Web2.0 대표주자이다. 세계에서 이용자가 8번째로 많은 사이트이다. 하지만 이 사이트가 성공 할 수 있었던 이유는 누구나 편집 가능하다는 기술적인 이유가 아니다. 그 전에도 이런 사이트는 많았다. 위키피디아 대표인 지미 웨일즈는 인간은 옳은 일을 하는 존재라고 강조한다. 위키피디아는 가난한 나라 어린 아이들도 무료로 이용 할 수 있는 양질의 정보이기 때문에 교육의 평등을 통해 꿈과 희망을 심어 줄 수 있다고 주장한다. 위키피디아 프로젝트에 참여하는 것은 세상을 아름답게 하는 옳은 일이라는 주장에 많은 사람들이 동조했기에 성공을 이룰 수 있었다. 이런 도전들이 디지털 유토피아이다.

 

 

개인의 통제범위를 넘어서는 디지털 기술과 문화 어떻게 받아들여야 하나?

 

전 국민이 핸드폰 카메라를 들고 다니고 곳곳에 CCTV가 설치 되어 있는 현실에서 자신의 디지털 정보를 완벽히 제어하는 것은 사실 불가능하다. 외국에서는 dooced라는 신조어가 유행했다. 자기가 쓴 블로그의 어떤 내용 때문에 직장에서 해고를 당했다는 뜻이다. 2010 2월에 암스트롱이라는 여성이 직장에 대한 불만을 블로그에 올렸다가 해고를 당한 실제사건을 계기로 단어가 생기게 되었다. 두스(dooce.com)이라는 블로그는 해고당한 암스트롱이라는 여성이 만든 개인 블로그이지만 그 블로그의 파워, 파급력이 커서 직장에서 짤리게 된 것이다. 요즘 유행하는 트위터류의 서비스는 다른 어떤 서비스보다 즉흥적이다. 블로그는 많은 시간 공을 들여 글을 올리기 때문에 스스로 검열을 통해 글을 올리지만 이들 서비스는 140 내외로 글을 올리기 때문에 핸드폰 문자등을 이용해 즉흥적으로 올린다. 이 과정에서 개인의 사생활이 과도하게 노출 되거나 사회적으로 문제가 될만한 글을 올릴 소지가 다른 어떤 서비스보다 크다. 많은 사람들이 이 글이 영원히 인터넷에 남아 검색 될 수 있다는 것을 의식하지 않고 서비스를 이용한다. 심지어 내 트위터에서 지워도 검색 사이트에서는 삭제 되지 않는 경우가 있다는 것을 명심하고 글을 올려야 한다. 이들 서비스는 채팅과 개인의 사생활을 콘텐츠화 시킨 서비스이다. 싸이월드도 비슷한 서비스지만 싸이월드는 주로 개인의 사진을 콘텐츠로 사용하였다. 따라서 구글, 네이버 같은 검색 사이트에서 검색이 어려웠다. 사생활이 노출 되었다고 해도 나를 모르는 다른 사람들에게 광범위하게 확산 되는데 기술적인 한계가 있었다. 하지만 트위터와 미투데이는 텍스트 기반으로 검색이 매우 용이하다. 요즘 검색 사이트들은 검색 속도와 정확성 증대를 위해 인터넷 전체를 백업 받아 놓기 때문에 트위터와 미투데이에서 삭제를 한다고 해도 인터넷에서 없어지지 않는다. 내가 지운 글도 다른 사람이 쉽게 검색 사이트를 통해 검색 할 수 있다.

 

미국 등 해외에서는 청소년기에 인터넷에 올린 성경험, 마약 복용, 절도 등에 대한 글 때문에 평생을 고통 받는 사람들이 많으며 사회 문제화 되고 있다. 인사 담당자들이 검색을 통해 입사 지원자의 어린 시절을 검색해 불합격처리 하고 있으며, 새로 만난 이성의 과거 연애사를 검색을 해 보고 이별을 고하는 경우도 많다.

 

내가 쓴 글이 삭제 되지 않고 평생 다른 사람에게 검색 될 수 있다는 것을 염두 해 두고 글을 써야 한다.

 

꼭 필요한 글을 제외하고는 정기적으로 과거 글을 삭제하는 것도 피해를 줄일 수 있는 좋은 방안이다. 트위터 같은 서비스는 과거 글을 한꺼번에 지우는 기능을 제공하지 않지만 http://twitterwipe.com/ 같은 사이트를 이용하면 과거 모든 글을 한꺼번에 지울 수 있다.

언제나 이런 사회적 평판에 가장 큰 피해자는 청소년과 여성 일 수 밖에 없다는 점은 더욱 이들 서비스를 조심해야 하는 이유 중 하나이다.

 

디지털 기술에 적응하지 못한 사람달의 스트레스는?

 

일부 사용자들은 스마트폰을 잘 사용하는 사람들은 스마트폰이 하나의 놀이가 되었다. 사용을 넘어 튜닝이 취미가 된 사람들도 많다. 작년 한 해 주요 포탈 사이트의 급 성장한 카페를 살펴 보면 상당수가 스마트폰 카페이다. 여기서 다양한 정보와 팀을 공유했다. 여기에서 공유되는 정보의 수준이 상당히 높고 전문적인 경우도 많다.
하지만 대부분의 사용자들은 그렇지 않다. 직장인 67%가 테크노 스트레스 증후군을 느끼고 있다는 한 조사기관의 자료가 기사화 되었을 정도이다.  스트레스의 종류도 다양하다. 가격이 너무 비싸다. 신제품이 너무 빨리 나온다. 유행에 뒤쳐질까봐 걱정스럽다. 등등 종류도 다양했다.
이런 스트레스를 알 수 있는 것이 서적 판매이다. 전통적으로 IT 책은 판매량이 높지 않다. 최근 스마트폰 이용법에 대한 책들이 테마로 묶여서 팔리고 있을 정도로 판매가 늘어나고 있다. 핸드폰을 사용하기 위해 책까지 사고 공부하며 시대에 뒤 떨어지지 않으려고 하는 우리의 모습들이다.


아날로그 관계에 폐쇄적인 반면 디지털 기술에 의존증을 보이는 사람 어떤 문제가 있을까?

 

RSS SNS의 발달로 수 많은 정보가 나에게 날라오기 시작했다. 이제 글을 읽는 것이 아니라 훑는다라는 표현이 더 적당한 세상이다. 수 없이 올라오는 최신 글 중에 내가 꼭 필요한 글만 읽는 것도 중요한 노하우일 정도이다. 문제는 요즘 이런 기술 때문에 요즘 갈수록 독서의 시간이 적어 진다는 사람들을 주위에서 자주 보게 된다. 하지만 디지털을 통한 글 읽기는 지협적인 지식을 높여 줄 수 있지만 글을 내 것으로 흡수 해 나를 성장시키기는 힘들다. 디지털은 사유의 과정을 가지기 힘들기 때문이다. 디지털로만 지식을 흡수하고 아날로그에 도외시 하는 사람은 잔지식은 많지만 내공이 없는 사람이 되기 싶다. 인간관계도 마찬가지이다. 요즘 SNS에 인기로 온라인 인맥에 대해서 신경을 많이 쓰고 있다. 친구가 수천명이 된다고 자랑하는 경우도 있고 이런 사람을 부러워하는 모습도 자주 보게 된다. 사회생활에서 많은 사람들을 알고 있는 것이 일정 부분 도움을 받을 수도 있다. 하지만 얇은 인간관계는 진정으로 교감을 나누고 나를 위해 줄 수 있는 인간관계는 아니기에 아날로그 인간관계를 동반하지 못하는 온라인 인간관계는 공허함을 많이 느끼게 한다. 아날로그 인간관계를 탄탄해 한 후 온라인 인간관계가 의미가 있다. 하지만 요즘은 스마트폰과 SNS의 영향으로 가족들과 밥을 먹을 때도 온라인 인간관계를 살피는 경우가 많아지고 있는데 이것은 문제이다.

 

 

테블릿이 디지털 격차에 대해 어떻게 할 것인가?


그 동안 디지털 격차에 대해서는 끊임없이 이야기 되었다.  컴퓨터가 보급 될 때, 인터넷이 보급 될 때도 지금과 동일한 이야기가 되었다. 그런데 스마트폰 특히 태블릿 PC는 기존의 디지털 격차와 조금 다르다. 그 동안 디지털 격차는 세대간 격차인 경우가 많았다. 하지만 상대적으로 문제가 덜 될 수 있었다. 디지털 소외 계층으로 분리 될 수 있는 유아와 노인들은 빈부와 상관 없이 대부분 사용법이 어려워 사용하지 않았기 때문이다. 사회적 정보화 격차의 문제 일수는 있었지만 또래 집단 내에서는 동일하게 사용하지 않기 때문에 개인이 느끼는 디지털 격차와 이로 인한 소위감은 크지 않았다.  하지만 태블릿 PC는 처음으로 유아와 노인들이 사용 할 수 있는 정보화 기기이다. 화면이 크고 직관적이기 때문에 유아와 노인들이 사용하기 쉽다. 실제로 태블릿 카페에 접속해 보면 아이들과 부모님이 너무 좋아한다는 글을 자주 보게 된다. 하지만 아직 세컨드PC로는 부담스러운 금액이다. 그렇기에 집안 내에서 디지털 소외층이라고 할 수 있는 아이들과 노인들에게 사 줄 수 있는 가정과 그렇지 못한 가정으로 나눠지게 될 것이다.

트위터: http://www.twitter.com/doimoi
저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.12.28 09:13


일반적으로 기업들이 투자를 하고 변화를 모색하는 시점은 경기가 호황이어서 금고에 자금이 많거나 아니면 정반대로 기업이 너무 어려워 기존 사업 구조로는 더 이상 사업을 이어나가기가 어려운 경우가 많다. 하지만 금고에 자금이 많은 경우 대부분 경쟁 업체들도 자금이 많다. 그렇기 때문에 새로운 곳에 투자를 하거나 변화를 모색해 성공하더라도 회사가 크게 성장하기는 힘들다. 경쟁 업체들도 모두 비슷한 상황이기 때문이다. 반대로 회사가 너무 어려워 변화를 모색하려고 하는 경우 이미 늦은 경우가 많다. 우수 인력들이 이미 회사를 떠나버렸거나 떠나기 위해 다른 업체를 알아 보고 있어 충성도가 떨어져 있는 경우가 대부분이며 금전적으로는 이미 금고가 비워 충분한 시간을 두고 충분한 투자를 하기 어려운 경우가 많다.

IT 업계는 1위 사업자가 2위 사업자에 최소 2배 이상의 매출과 수익을 가져 가는 승자 독식이 강한 업종이기에 1위 업체로 성공하는 것이 매우 중요하다. 1위 업체로 성공하기 위해서는 현재 1위를 하고 있는 기업이 어떤 시점에 창업을 해서 어떻게 1위가 되었는지를 살펴 볼 필요가 있다.

빌게이츠가 마이크로소프트 창업한 1975, 스티브 잡스가 애플을 창업 하던 1976년 당시 사회는 최악의 경제 상황이었다. 경상수지 적자는 매우 심했으며 오일 쇼크로 인플레이션이 엄청났으며 이자율은 20%가 넘었다. 세계 경제는 거의 붕괴되기 직전으로 영국은 IMF에 구제 금융을 신청하기도 하였다. 이렇게 가장 힘든 시기에 창업한 회사가 마이크로소프트와 애플이었다. 이들은 대부분의 회사들이 투자를 줄이고 몸을 움츠리고 있을 때 기존 패러다임과 다른 도전으로 세상을 바꾸며 1위 업체로 등급 할 수 있었다. 기존 기업들이 컴퓨터는 기업에서나 사용하는 제품으로 취급하던 시절 애플은 PC를 만들었고 마이크로소프트는 PC에서 돌아가는 소프트웨어를 만들어 성공했다.

현재 세계 최고의 인터넷 기업인 구글도 경제적으로 가장 안 좋은 시기에 창업을 했다. 1990년대 중반은 국내에서도 디지털인터넷이란 단어가 기획서에 들어가 있으면 무조건 수 십억 원을 투자 받을 수 있다고 이야기 하던 시절이었다. 당시 국내 인터넷 업체들이 많이 모여 있던 강남 테헤란로에서는 강아지도 만 원짜리 지폐를 물고 다니고 있으며 이 돈을 아무도 빼앗지 않는다는 우스개 소리가 있었을 정도였다. 그 만큼 투자를 많이 받아 거품이지만 돈이 풍족한 시절이었다. 국내에서도 이 정도니 IT 산업의 중심인 미국 실리콘밸리에 더 많은 투자와 거품이 있었던 것은 어찌 보면 당연한 것이었다. 하지만 거품은 오래 갈수 없었다. 1990년대 후반 인터넷 기업들은 투자자금을 모두 소진했으나 마땅히 돈 벌 방법을 찾아 못하자 하나 둘씩 쓰러지기 시작하더니 결국은 인터넷 산업 자체가 붕괴되기 시작했다. 닷컴 버블이 사라지기 시작한 것이었다.

1998년인 이 때 창업을 한 회사가 구글이다. 구글은 알타비스타, 익사이트, 라이코스 등 당시 검색 분야에서 세계 최고의 회사들이 수익 모델 부재로 시장에서 사라지는 환경에서 창업을 하였다. 구글은 당시에는 검색의 신뢰도에 악영향을 줄 수 있어 금기 시 되었던 검색 광고 모델, 즉 검색 결과 상단에 광고를 노출하는 모델을 도입해 성공했다. 기존 검색 사이트들이 문서 내에 들어 있는 단어를 통해 검색 정확도를 높이려고 한 반면 구글은 페이지랭크를 통해 타 문서와의 관계를 통해 검색의 정확도를 크게 높이는 혁신을 이룰 수 있었다.

최근 가장 이슈가 되고 있는 페이스북과 트위터 역시도 세계 경제 위기와 Web2.0 거품론 속에서 탄생한 업체이다. 당시 Web2.0 기업들의 유일한 수익모델은 투자 받은 자금이 떨어지기 전 구글이나 야후 같은 대형 업체에 인수되는 것뿐 정상적인 기업 활동을 통해 수익을 창출 할 수 없는 업체라는 인식이 강했다. 페이스북과 트위터가 본격적으로 서비스를 시작하기 시작한 2007년은 Web2.0 거품이 붕괴 되기 시작 해 인터넷 업체들이 줄줄이 사라지던 때로 창업이 쉽지 않았다. 다음 해인 2008년은 글로벌 경제 위기로 리먼 브라더스 등 세계적인 기업들이 파산 된 시기로 어려움이 가중 되었다. 당시 야후는 매출액이 23% 줄어 들자 직원 1100명을 한꺼번에 정리해고 하였다. 디자인 이노베이션 팀은 혁신적인 디자인 기술로 외부에도 많이 알려진 부서였는데도 팀 전체가 한꺼번에 정리해고 되기도 하였다. Web2.0 기업이자 음악 사이트로 널리 알려진 Imeem.com 은 직원의 25%를 감원했으며 더 이상 버틸 수 없자 마이스페이스 (Myspace)에 회사를 매각했으나 오래가지 못하고 마이스페이스 내에서 사라졌다.

Web2.0 기업들의 성공 모델이라고 할 수 있는 구글과 야후에 인수 된 회사도 어려움을 겪어야 했다. StumbleUpon.com 이용자들이 재미 있는 페이지를 추천 하며 커뮤니티를 만들어 가는 사이트다. 초기에는 추천을 하기 위해서 파이어폭스에 전용 툴바를 설치해야 했으나 지금은 웹에서도 추천이 가능하다. 서비스 모델의 가능성과 툴바 시장의 중요성으로 인해 작년 20077 $ 7,500,000에 세계 최대의 오픈마켓인 Ebay에 인수 되었다. 하지만, Ebay는 불과 2년 뒤인 2009 4월 헐값으로 재 매각을 하였다.

이미 인수 되었던 Web2.0 기업들도 시장에 매물로 나오자 Web2.0 업체들을 키워 야후와 구글 등에 팔리기만을 바라고 있는 벤처 캐피탈 회사는 조바심을 내기도 하였다. 미국을 대표하는 벤처 투자 회사로는 세쿼이아 캐피탈 (Sequoia Capital)이 있다. 구글과 애플에 투자 해 세계적인 기업으로 키워 낸 회사이다. 자신들이 투자한 회사의 CEO들을 초대 해 프리젠테이션을 했다. 56 페이지에 달하는 이 자료 끝에 마지막 페이지는 '성공 하던가 그렇지 않으면 짐 싸서 집으로 돌아가라'라는 말로 끝났을 정도로 당시 상황은 최악이었다.

이렇게 경제가 안 좋은 상황에서 창업을 통해 세계적인 업체로 성공한 업체가 페이스북과 트위터이다. 구글이 검색을 통해 인터넷을 장악했다면 페이스북과 트위터는 사람을 이용 해 빠르게 성장했다. 구글이 기술을 통해 정보를 빠르게 검색 할 수 있게 했다면 페이스북과 트위터는 기존의 패러다임을 바꿔 사람을 이용해 정보를 전달 할 수 있게 했다.

위에서 보는 것처럼 현재 IT를 이끌고 마이크로소프트, 애플, 구글, 페이스북, 트위터 모두 경기 위기를 발판으로 성장한 회사들이다.

 ? 경제 위기 속에서 성공한 기업이 나오는가? 경제 위기는 옥석 가리기를 촉발 시켜 경쟁자들을 탈락 시키고 승자의 독식을 가속화 시키기 때문이다. 현재 IT 강자들은 경제 위기 속에서 3번에 옥석 가리기 과정을 통해 만들어졌다. Web2.0 기업들에게 몇 년간 무분별한 투자가 집중 된 것처럼 PC산업 초기에도 2 ~ 3 년간 무분별한 투자가 집행 되며 거품 논란을 만들었고 경제 위기 속에서 진짜 벤처 기업이 누군지에 대한 옥석 가르기 과정을 거쳐 마이크로소프트, 애플과 같은 세계적인 기업들이 생긴것이다. 구글 역시도 2000년 전후 옥석 가리기를 통해 경쟁자들을 누르고 성공했으며 페이스북, 트위터 역시도 다른 Web2.0 업체들을 제치고 성공했다.

경제가 좋은 시절에는 투자자들도 자금이 많아 다양한 업체들에 투자를 하기에 창업한 회사들끼리 큰 차이가 나지 않는다. 소비자들도 변화에 소극적이기에 창업한 회사들의 새로운 아이템에 큰 관심을 기울이지 않고 기존에 이용하던 제품과 서비스를 그대로 이용한다. 하지만 경제 위기 때는 투자자이 냉정해진다. 정말로 성공 할 수 있는 업체만 집중적으로 투자를 하기 때문에 경제 위기를 넘길 수 있는 기술과 아이디어를 가진 업체에만 투자를 한다. 실제 마이크로소프트, 애플, 구글 등이 경제 위기 속에서 성공 할 수 있었던 주요 요인 중에 하나는 냉정해진 투자자들이 경쟁사의 투자금을 모두 빼 이들에게 투자를 했기 때문이기도 하다. 경제가 어려운 시기에는 소비자들도 관성적으로 사용하던 제품을 버리고 새로운 것을 찾게 된다.

변화해서 성공하기 가장 좋은 시기는 사업적으로 어려움이 없는 시기가 아니라 경쟁자와 나 모두 어려운 시기이며 이때 경쟁력을 갖춘 업체들이 세계적인 업체로 성공 한다.

트위터: http://www.twitter.com/doimoi

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.12.03 09:10

아래 글은 과거 'SK텔레콤 사보'에 기고 했던 글의 초고입니다.


"당신도 두스당할 수 있다!" - 트위터와 미투데이, 그 치명적 위험성 당신도 두스당할 수 있다! 두스당하다(to be dooced)는 자기가 쓴 블로그의 어떤 내용 때문에 직장에서 해고를 당했다는 뜻이다. 사전에 있는 어휘가 아닌, 인터넷 유행어 등을 소개하는 어번딕셔너리(Urban Dictionary)에 나오는 뜻으로 실제로 2010 2월에 암스트롱이라는 여성이 직장에 대한 불만을 블로그에 올렸다가 해고를 당한 실제사건을 계기로 단어가 생기게 되었다.두스(dooce.com)이라는 블로그는 해고당한 암스트롱이라는 여성이 만든 개인 블로그이지만 그 블로그의 파워, 파급력이 커서 직장에서 짤리게 된 것이다. 이처럼 SNS는 다른 어떤 서비스보다 즉흥적이며 치명적인 위험성을 내포하고 있다. 더욱이 블로그는 많은 시간 공을 들여 글을 올리기 때문에 스스로 검열을 하게 되지만 페이스북이나 트위터는 140자 내외로 휴대폰 문자 등을 이용해서 빠르게 올린다. 이 과정에서 개인의 사생활이 과도하게 노출되거나 사회적으로 문제가 될 만한 글을 올릴 가능성이 크다.그 어느 분야보다 치명적일 수 있는 SNS에서의 보안에 대해 알아본다.

 

-       스마트폰 보급으로 주목 받는 SNS

 

스마트폰 돌풍으로 최근 SNS에 대한 관심이 급속도로 늘어나고 있다. PC에서 인터넷 이용 시에는 검색 서비스가 핵심 서비스가 되어 네이버, 구글이 큰 인기를 얻었다면 스마트폰에서는 이동 중에 친구들이나 지인들이 올리는 글을 통해 대화를 하거나 정보를 얻는 경우가 많다. 국내보다 스마트폰이 먼저 보급된 미국에서 스마트폰 사용자들이 가장 많이 사용하는 서비스는 SNS였으며 국내 역시도 스마트폰 보급 이후 트위터, 페이스북 등의 SNS 이용자가 빠르게 늘어나고 있다. 국내 사용자 조사 업체인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 스마트폰과 가장 잘 연동되는 서비스가 무엇이라고 생각하냐에 질문에 대표적인 SNS인 트위터가 52.2% 1위를 한 것을 보면 앞으로 스마트폰에서 SNS 사용자는 더욱 늘어 날 것으로 보인다.

 

-       SNS로 인해 치명적 상처 입은 개인

 

늘어나는 SNS 사용만큼 주의 할 점도 많다. 특히 잘못 된 행동으로 인해 감당하기 힘든 상처를 입는 경우들이 늘어나고 있어 주의를 요한다. 2005 6월 지하철에서 개똥을 치우지 않은 여성에 대한 사진이 인터넷에 올라 왔다. 포탈 사이트를 중심으로 사진은 급속히 유포 되었고 많은 네티즌은 그녀의 미니홈피에 욕을 올렸다. 그녀가 다니는 학교 홈페이지도 그녀에 대한 욕으로 넘쳤다. 소위 말하는 개똥녀 사건이었다. 그녀의 작은 악행은 인터넷을 통해 너무나 큰 결과를 가져 왔다. 이 사건은 한국인이 운영하는 것으로 추정 되는 영문 블로그인 ‘Don Park’s Daily Habit’ (blog.docuverse.com)’이 관련 글을 쓴 후 방문자가 수십만이 되는 것으로 알려진 세계 최고 인기 블로그인 보잉보잉 (boingboing.net)과 세계적인 권위를 자랑하는 워싱턴포스트를 통해 세계에 알려졌다. 지하철에서 개똥을 치우지 않은 작은 악행이었지만 그녀는 세계적인 악녀가 되었다. 인터넷을 통해 개인의 잘못이 공개 되었을 경우 얼마나 큰 결과를 가져 올 수 있는지 생생하게 보여주는 사건으로 전 세계 관련 전문가들의 연구 과제가 되기도 하였다.

자신이 올린 글 때문에 하루 아침에 회사에서 해고 된 경우도 있다. 2002년 작은 인터넷 기업에서 웹디자이너로 근무하는 Heather Armstrong은 그녀의 블로그 (Dooce.com)에 상사에 대한 험담과 회사에 대한 불만을 올렸다. 누군가 이 사실을 회사에 알렸고 회사는 그녀를 해고했다. 그녀는 해고를 담담하게 받아 들으며 자기처럼 회사에 대한 험담을 블로그에 올리지 말라는 경고성 글을 올렸다. 이 사건 역시 세계적인 관심을 받았고 Dooced 라는 신조어를 만들었다. ‘인터넷에 올린 글 때문에 해고를 당하다라는 뜻이 되었다
.

-       정보 보안에 취약 해 범죄 표적이 되기도 해

 

페이스북과 트위터 같은 SNS는 요즘 범죄 집단의 표적이 되기도 한다. SNS는 사람간의 신뢰를 바탕으로 운영되는 사이트들이다. 해커들과 범죄집단들은 이런 SNS 특징을 이용한다. 대표적인 것이 친구를 사칭 해 클릭을 유도해 바이러스 프로그램을 내 PC에 설치 하기도 하고 더 나아가 입금을 요구하기도 한다. 실제로 페이스북, 트위터, 미투데이의 친구 등록요청인것처럼 위장 메일을 보내 아이디와 패스워드 입력을 유도 후 이들 정도를 빼 가기도 한다. 이후 해당 계정으로 접속 해 친구들에게 입금을 요청하는 쪽지를 보내는 사례가 급증하고 있다. 

 

글 올리기 전 자기 검열은 필수

 

SNS의 위험성이 있지만 잘 사용 할 경우 새로운 인맥을 형성 할 수도 있으며 기존 인맥도 관리 할 수 있는 장점이 있다. 요즘에는 소셜 스킬이라고 해서 대외적인 인맥 관리도 능력의 하나로 보는 경향이 있다. SNS를 잘 사용하기 위해서는 무엇보다 자기검열이 중요하다. SNS는 다른 어떤 서비스보다 즉흥적이다. 블로그는 많은 시간 공을 들여 글을 올리기 때문에 스스로 검열을 통해 글을 올리지만 이들 서비스는 140 내외 짧은 글을 핸드폰 문자 등을 이용해 즉흥적으로 올린다. 즉흥적으로 글을 올리지 말고 충분한 두고 본인이 올리는 글이 여러 사람에게 알려졌을 때 어떤 결과를 초래 할 수 있는지를 꼼꼼하게 생각해야 한다. 특히 네이버와 구글에서 영원히 검색 될 수 있다는 것을 명심해야 한다. SNS는 사적인 공간이라 친한 사람들만 볼 수 있고 원하지 않는 글은 삭제 하면 된다고 생각한다. 하지만 네이버, 구글 같은 검색 사이트들은 검색 속도와 정확성 증대를 위해 트위터, 미투데이 등을 백업 받아 놓기에 누구나 해당 글을 쉽게 검색 해 볼 수 있으며 내 글은 삭제 한다고 해도 네이버, 구글에서는 없어지지 않는다는 것을 유념해야 한다.

위치 정보 이용 시 범죄 주의해야

 

트위터와 페이스북 이후 요즘 가장 유행하는 서비스는 포스퀘어 (http://foursquare.com)이다. 국내에도 사용자가 급증하고 있어 Daum과 파란닷컴 각각 플레이스아임인이라는 유사한 서비스를 시작했다. 스마트폰의 GPS를 이용해 자신의 위치를 공유하는 SNS이다. 지역을 기반으로 새로운 사람을 만날 수 있고 게임 요소도 있어 사용자가 늘어 나고 있으나 범죄에 악용 될 수 있다. 사용자가 올린 위치를 파악 해 빈집을 확인 할 수 있기 때문이다. 해외에는 실제로 GPS기반 SNS의 위험성을 알리기 위해 Please Rob me (http://pleaserobme.com) 라는 사이트가 인기를 얻고 있다. ‘우리 집 털어 주세요라는 뜻으로 이 사이트에 접속하면 포스퀘어등의 서비스를 분석 해 현재 어느 집이 비어 있는지 리스트를 보여 준다. 이들 서비스 이용 시 자신의 집은 공개하지 않는 것이 좋으며 여행 등으로 인해 먼 곳을 떠났을 경우 사용하지 않는 것을 권한다. 이 외에도 스토킹등으로 악용 될 수 있기에 여성분들은 특별한 주의를 기울여야 한다.

 

의심되는 친구 요청, 입금 요구 등 신중 해야

일반인들은 Email을 통해 들어 오는 친구 요청은 가급적 응하지 않는 것이 좋으며 해당 사이트 로그인 후 친구 요청리스트를 통해 친구를 등록하는 것이 좋다. 또한 돈 입금 요구, 사이버 머니 요구 등 금전적인 내용의 경우 반드시 전화로 의사를 재차 확인하는 것이 좋다. SNS를 통한 금전 관련 범죄가 갈수록 늘어나고 있으며 필자 역시도 최근 친구로부터 500만원을 입금 해 달라는 쪽지와 계좌 번호를 받은 적이 있다. 친구 역시도 또 다른 친구로부터 프로그램 설치를 요청 받은 후 프로그램을 설치 했고 계정이 해킹 당한 상태였다.

 

정기적인 삭제와 관리 필요 해

 

다른 사람이 내가 과거 올렸던 글과 내가 다녔던 위치를 모아서 분석하면 나에 대한 많은 정보를 알 수 있고 악용까지도 가능하다. 그렇기에 과거 본인이 올린 글과 위치는 정기적으로 삭제하는 것이 좋다. 하지만 요즘 가장 많이 사용하는 트위터의 경우 아쉽게도 과거의 모든 글을 삭제하는 기능을 제공하지 않다. 한 개씩 수작업으로만 삭제 할 수 있는데 많은 사용자들이 하루에도 몇 번씩 트위터에 글을 올리기 때문에 과거 모든 글을 삭제하려고 하면 많은 시간이 소요 된다. 이 경우 TwitWipe.com 를 이용하면 계정은 삭제 하지 않고 트위터의 과거 글만 모두 삭제 할 수 있기에 편리하다. 하지만 이 경우에도 위에서 설명한 것처럼 네이버, 구글 등의 포탈 사이트에는 삭제 되지 않고 남아 있을 수 있어 조금 더 완벽한 삭제를 위해서는 개별적으로 연락 해 삭제를 요청 해야 한다. 만약 트위터, 페이스북 등의 SNS를 더 이상 이용하지 않아 관리하기 싫을 경우 ‘Web2.0  자살 기계 (http://www.suicidemachine.org) 라는 사이트에 접속 해 한꺼번에 계정을 삭제 하는 방법도 좋은 방법이다.


트위터: http://www.twitter.com/doimoi

 


저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.10.29 09:14

-      80년대 초부터 아이폰에 대한 기초 기술 쌓아와

-      90년대 초 아이폰의 모태가 된 뉴튼이미 충분히 앞서 있어

-      90년대 초 삼성은 수입 해 한글화 작업 할 수준의 기술력

-      갤럭시를 통해 아이폰과 경쟁하는 모습 놀라워

 

90년대 초 삼성이 비공개로 돌렸던 손안의 컴퓨터 95LX를 몰래 구입해 사용했던 사용자로, 애플이 처음으로 출시했던 손안의 컴퓨터인 뉴턴 (Newton)’를 개인적으로 수입해 사용했던 사용자로써 삼성 갤럭시와 애플 아이폰의 싸움은 매우 흥미롭다.

 

아이폰의 저력은 어디서 오는가?

 

애플이 설립되던 1976년은 정부와 기업에서만 컴퓨터를 사용했다. 잡스와 함께 애플을 창업한 스티브 워즈니악은 천재적인 엔지니어답게 디스플레이와 키보드가 달린 PC를 만들어 컴퓨터를 대중화 시킨다. 스티브 잡스는 외형적이고 남들 앞에 나서는 것을 좋아하는 CEO형인 반면 워즈니악은 조용한 기술자였다. 외톨이 몽상가와 천재 엔지니어의 환상적인 조합은 언론을 통해 많이 알려졌다.

 

하지만 애플 초창기에 입사 해 오늘날의 애플을 만들고 아이폰의 기반을 만든 사람은 엘런케이이다. 애플 창업자가 아니기에 잘 알려지지 않았지만 애플, 나아가 컴퓨터 산업 자체를 발전 시킨 과학자이다. ‘엘런케이 는 컴퓨터 분야의 노벨상이라고 할 수 있는 튜닝상수상자이기도 하다.

 

엘런케이의 업적은 일반인들에게 한마디로 설명하기 어려울 정도로 포괄적이고 광범위하다. 하지만 아이폰과 연결된 부분만 나열해도 그가 얼마나 컴퓨터 분야에서 큰 업적을 남겼는지 알 수 있다. 그는 아이폰의 핵심 경쟁력인 그래픽 인터페이스, 컴퓨터 프로그래밍, 모바일 컴퓨터의 개념을 만든 과학자이다.

 

애플과 아이폰을 평가 할 때 첫 번째로 이야기하는 것이 직관적인 그래픽 인터페이스 (GUI)이다. 흔히 애플과 스티브잡스를 비난하는 사람들은 제록스 연구소의 아이디어를 훔쳐 1983년 리사 (Lisa)를 통해 상업화에 성공한 것으로 평가절하한다. 일부는 맞지만 정확한 것은 아니다. 제록스 연구소에서 그래픽 인터페이스를 설계한 장본인이 엘런케이이며 애플로 이직 후 더욱 발전 시켰기 때문이다. 엘런케이부터 시작 된 GUI가 아이폰을 통해 꽃을 피우고 있는것이다.

 

엘런케이는 현대적 프로그래밍인의 개념인 객체지향을 처음으로 개발했다. 그가 개발한 스몰토크는 세계 최초의 객체지향 언어이다. 객체지향 (object-oriented)이라는 말도 엘런케이가 만들어 낸 말이다. 현재 고급 프로그래머들이 사용하는 자바, C#, C++ 등의 언어들은 모두 객체지향 언어로 스몰토크의 기술을 계승 발전 시킨것이다. 아이폰이 안정적으로 작동하는 이유는 단일 기종과 폐쇄적인 소프트웨어라는 이유가 가장 크지만 컴퓨터 언어에 대한 많은 투자로 원천 기술을 많이 가지고 있기 때문이기도 하다.

 

엘런케이는 들고 다니는 컴퓨터를 세계 최초로 설계하기도하였다. 그가 설계한 다이나북을 발전시킨 것이 현재 우리가 사용하는 노트북, 타블릿 컴퓨터, 전자책 (아이패드)이다.

 

아이폰의 원형인 뉴튼은 이미 대단했다

 

1983년부터 1993년까지 존 스컬리’ CEO 시절 애플 실적은 좋지 않았다. ‘존스컬리 CEO 경쟁에서 패해 쫓겨났던 잡스가 돌아와 지금의 애플을 만들었다. ‘존 스컬리는 원래 펩시의 전설적인 CEO이자 마케터로 펩시를 세계 1위 기업인 코카콜라와 나란히 경쟁 할 정도로 성장시켜 경영 능력을 인정 받았다. 그가 펩시를 경영하면서 사용한 전략들은 아직도 경영학 교과서에 자주 등장한다. 하지만 그가 애플 CEO로 있는 동안은 실적도 좋지 않았을 뿐 아니라 최고의 인재라고 평가 받는 잡스를 쫓아냈다는 이유로 요즘 들어 평가가 안 좋아진 인물이다.

 

하지만, ‘존 스컬리는 미래 세상은 손안의 컴퓨터가 대세가 될 것임을 주장하며 엘렌케이 등 유능한 과학자들이 애플 내에 축적한 기술적 자산을 가지고 처음으로 손안의 컴퓨터를 만드는 예지를 보였다. 이 제품이 애플 최초의 모바일 컴퓨터인 뉴턴이다. 현재 아이폰, 아이패드 등 애플 모바일 제품의 원형이 되었던 제품이다.

 

1993년 출시 된 뉴턴은 지금의 아이폰과 아이패드에서 사용하는 iOS 플랫폼을 사용한 최초의 상업화 된 모바일 제품이었다. 본인이 90년대 중반에 개인적으로 수입해 사용했었던 뉴튼은 경쟁 제품에 비해 완성도가 높았다. 당시에 이미 터치 스크린 기술을 사용했으며 스타일러스 펜으로 화면에 글을 쓰면 글자를 인식 할 수 있었다. 본인은 당시에 팜탑 (palm top) 컴퓨터를 5개 정도 가지고 있었는데 뉴턴은 그 중에서 최고 제품이었으며 특히 확장 기능에서 뛰어났다. 하지만 소설책보다 약간 작은 크기로 평상시에 들고 다니기에는 부담스러워 확장성은 떨어지지만 이름 그대로 손바닥에 올려서 사용할 수 있는 팜파일럿 (palm pilot)을 주로 들고 다녔다.

 

그 때 삼성은 뭐 하고 있었을까?

 

애플이 뉴튼을 출시할 당시 삼성은 뭐를 하고 있었을까? 아래는 필자가 지금도 가지고 있는 삼성 최초의 팜탑 (palm top) 컴퓨터이다. 일반인들에게는 공개한 적이 없으며 HP에서 개발한 제품을 삼성전자에서 한글화 작업을 한 후 삼성생명 보험 아줌마들 200명 정도에게 업무용으로 나누어주었다. 하지만 보험 아줌마들이 사용하기에는 어려워 책상 서랍에 넣어 둔 것을 아름아름 수소문 해 구입했다. 현재 삼성전자는 세계적인 기업이지만 불과 10년 전만 해도 팜탑 컴퓨터는 고사하고 PC도 제대로 못 만드는 회사였다. 다만 미래를 준비하기 위해 HP 제품을 수입 해 보험 아줌마들을 대상으로 사용자 테스트를 진행 하고 있었던 것이다. 당연히 당시에는 애플과 비교가 되지 않았다.

하지만 이후 10년간 삼성은 하드웨어 분야에서 눈부신 발전을 해 디지털 제품의 주요 부품인 디스플레이, 메모리, 디자인 등에서 세계 정상에 오르게 된다. 최근에는 핵심기술인 비메모리 부분에서도 상당한 경쟁력을 확보 해 디지털 제품 제조는 대부분 분야에서 세계 정상에 오른다.

 

국내 업체는 스마트폰 어렵다

 

그러나 삼성에게도 스마트폰은 쉽지 않은 영역이었다. 이는 기초 학문이 부족한 대한민국의 구조적인 문제이다. 일반인들에게는 똑같은 핸드폰일 수 있으며 작은 PC에 불과하지만 소프트웨어 원천 기술과 소프트웨어를 하드웨어에 최적화 하는 것이 중요한 소프트웨어 지식이 중요한 제품이었기 때문이다.

 

하지만 우리나라는 소프트웨어 원천기술이 거의 없다. 프로그래머가 넘쳐 나는 거 같아도 소프트웨어가 내부적으로 어떻게 돌아가는지 아는 사람이 없다. 모두 MS Oracle 등 외국 업체들이 만든 설명서를 가지고 응용하는 레벨이다. 이는 수학 공식을 알뿐 공식이 어떻게 만들어졌는지 모르는 것과 동일하다. 공식에 맞는 경우 약간의 응용은 가능하지만 근원적인 원리를 알아야 할 경우 속수무책일 수 밖에 없다.

 

문제는 아직 스마트폰의 소프트웨어는 완전하지 않기 때문에 내부 구조를 알아야 해결 할 수 있는 경우가 너무 많다는 것이다. 따라서 수 십년간 소프트웨어에 투자해 가며 컴퓨터 산업을 만든 애플을 따라 잡는다는 것은 불가능에 가깝다.

 

삼성이 스마트폰 못 만드는 것은 당연했다

 

애플은 자체 기술을 통해 모바일 OS를 90년도 초부터 발전 시킨데 비해 삼성이 사용할 수 있는 OS는 안드로이드 출시 이전까지는 ‘Windows mobile’이 유일했다. 문제는 ‘Windows mobile’은 게임기, 인터넷TV PC를 제외 한 디지털 기기에서 범용적으로 사용 할 수 있게 설계한 ‘Windows CE’를 스마트폰으로 만든 버전으로 기본 설계가 스마트폰용이 아니기에 스마트폰에서 최적의 성능을 내지 못한다. 그렇다고 삼성에서 소프트웨어 최적화 기술이 있는 것도 아니었기에 ‘Windows CE’ 혹은 ‘Windows Mobile’을 탑재 한 블랙잭, 미라지, 옴니아 등의 성능이 신통치 못했던 것은 아쉽지만 당연한 결과였다.

 

갤럭시도 큰 기대 안 했다

 

안드로이드 역시도 아직 안정적인 OS가 아니다. 작년에 처음으로 1.1 버전이 출시 되었으나 아직 부족한 성능과 안정성으로 작년 한 해 몇 번의 새로운 버전을 출시했다. 천하의 마이크로소프트도 2000년도부터 10년 동안 ‘Windows mobile’ 최적화 작업을 하고 있으나 아직도 최적의 성능을 내고 있지 못한 것과 비교해 안드로이드는 빠른 속도로 성능이 향상되고 있는 것에 점수를 줄 수 있을 것이다. 하지만 아직 좋은 OS라고 부르기에는 부족한 점이 많다. 그렇기에 삼성이 안드로이드를 탑재한 스마트폰을 출시 한다고 했을 때 솔직히 큰 기대 안 했다. 블랙잭, 미라지, 옴니아 때처럼 외국 OS 가져다가 그냥 돌아 갈 수만 있게 만들거라 생각했다.

 


 

아직 갤럭시가 완벽하다고 하기에는 이르다. 하지만 삼성이 작년에 보여 주었던 모습과 다르게 갤럭시를 통해 기대 이상의 성능을 보여 주고 있다는 것은 확실해 보인다. 과거처럼 단순히 돌아가게 한 정도가 아니라 소프트웨어를 스마트폰에 최적화 하는 기술을 많이 익힌 것으로 보인다. 프로그램 안정성이 크게 향상 되었으며 스크롤 속도도 매우 부드럽고 빠르며 터치감도 좋다. 갤럭시가 출시하기 전에는 하드웨어 스펙으로는 계속 아이폰을 능가하겠지만 소프트웨어 최적화 때문에 한동안 아이폰을 따라잡기 힘들 거라고 생각했다. 하지만 삼성 특유의 뒤집기 기술을 또 한번 보여줄 날이 멀지 않아 보인다.

트위터: http://www.twitter.com/doimoi

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.10.04 09:14


아래 글은 '한국공항공사 사보'에 기고했던 글의 원문입니다

최근 우리 생활을 바꾼 가장 혁명적인 발명품은 인터넷과 핸드폰이다. 작년부터 이 두 가지가 결합 된 스마트폰이 우리 생활을 다시 한번 바꿔 놓고 있다. 특히 스마트폰은 이동 중에 인터넷에 접속 해 여행에 필요한 정보를 얻을 수 있기에 여행객에 필수품이 되었다.

 

이동 중 스마트폰으로 여행에 대한 준비를 끝내다

 

바쁜 생활 속에서 따로 시간 내 여행 계획을 잡기란 쉬운 일이 아니어서 과거에는 회사 컴퓨터를 이용 해 눈치를 보면서 여행 계획을 잡는 경우가 많았다. 그러나 요즘은 주요 항공사들이 모두 스마트폰용 프로그램을 제공 해 주고 있기 때문에 출퇴근시간 등 자투리 시간을 이용해서 여행 계획을 세우는 것이 가능해졌다.

 

국내 항공사인 대한항공, 아시아나, 제주항공은 스마트폰을 통해 출발 / 도착 시간, 국내선 / 국제선 항공운임 안내를 제공해 주고 있다. 조회와 예약이라는 여행의 기본 기능 외에도 다양한 부가 서비스로 고객들의 만족도를 높이고 있다. 대한항공은 세계 주요 관광지의 동영상을 제공하고 있으며 아시아나 항공은 여행 관련 뉴스와 이벤트를 제공 해 주고 있다. 무료 프로그램이기 때문에 부담이 없어서 많은 사람들이 애용하고 있다.

 

대한항공, 아시아나, 제주항공이 자사의 항공운임만을 검색 할 수 있게 해 준다면 투어자키는 국내 주요 여행사들의 할인 항공권과 특가 항공권을 비교 해 최저가로 구입 할 수 있게 해 준다는 점 때문에 스마트폰 사용자들에게 인기가 많다. 저렴한 항공권을 찾기 위해 여러 사이트를 둘러볼 필요 없이 투어자키하나만으로 가격 비교가 되기 때문이다.

 

출발일이 임박한 상품에 대해서 저렴한 가격으로 여행객을 모집하는 긴급모객은 주머니는 가볍지만, 시간은 자유로운 대학생 등 젊은층에게 인기가 많다. 스마트폰의 장점을 잘 활용 해 긴급모객하는 여행이 있을 경우 실시간으로 푸쉬 알림 기능을 이용 해 정보를 제공하고 해 주고 있다.

 

그 외 여행 관련 파워 블로거들의 스마트폰 진입도 눈 여겨 볼 만한 대목이다. 네이버 파워 블로거인 이니그마등은 자신의 블로그에 쓴 글을 아이폰용 어플리케이션으로 제작 해 배포 중이다. 여행 후 실제 경험담을 중심으로 해당 여행지의 장단점을 조목조목 짚어 주고 있어 여행지를 결정하는 중요한 변수로 떠오르고 있다. 실제 이런 이유 때문에 SK텔레콤은 국내 최대 파워 블로거 에이젼시인 태터앤미디어와 손잡고 T스토어에 여행 관련 파워블로거들의 글을 프로그램으로 만들어 등록 시키는 작업을 진행 중이다.

 

스마트폰으로 스마트하게 즐기는 여행

 

여행지에 도착하면 스마트폰의 활약은 더욱 두드러진다. 과거에는 핸드폰을 해외에서 사용하려고 하면 복잡한 과정을 거쳐야 했지만 3G로 넘어 오면서 자동 로밍으로 별도의 설정이 필요 없다. 외국에 나가서 스마트폰을 재부팅만 하면 된다.

 

스마트폰은 여행 중에 통신비를 줄이는데도 유용하다. 미국에서는 맥도날드 등을 이용하면 와이파이 무료 접속 가능이 가능 해 인터넷을 무료로 이용 할 수 있다. 과거에는 해외에서 국내로 문자를 보내려고 하면 비싼 요금을 지불해야 했지만 이제는 그럴 필요 없다. ExtreamsSMS, OpenSMS, MoaSMS, Paran SMS 등 무료로 SMS를 보낼 수 있는 프로그램이 많기 때문이다. 심지어 Skype를 이용하면 스마트폰 사용자들끼리는 무제한 음성통화를 할 수 있다.

 

스마트폰이 전문적인 아날로그 제품보다 더 좋아

 

외국 여행에서 가장 고민 되는 것이 의사 소통의 어려움이다. 하지만 스마트폰을 이용 해 이런 문제를 해결하는 사람들이 늘어나고 있다. 대표적인 프로그램으로는 이보영의 여행영어회화이다. 단순히 사전처럼 모르는 단어나 문장을 찾을 수 있도록 도와 준다고 생각하면 오산이다. 장소와 상황을 검색 후 클릭하면 스마트폰이 대신 문장을 읽어 주기 때문에 상대방에서 들려주기만 하면 된다. 스마트폰 사용자들 사이에서 폭 넓게 이용 되고 있기에 영어, 일본어, 중국어 등 다양한 버전이 있으며 제작사도 다양한 편이다. 심지어 북경, 상해 등 도시별로 택시에서 사용 할 수 있는 중국어 어플리케이션처럼 매우 전문적인 어플리케이션까지도 출시 되고 있다.

 

우리나라 사람들이 여행 갈 때 빼 먹지 않고 챙기는 것이 사진기이다. 여행에 가서 즐기지 않고 사진만 찍고 온다는 비판이 있을 정도로 우리나라 사람들은 여행 중 사진 찍는 것을 유난히 좋아한다. 요즘 나오는 아이폰 등의 스마트폰은 카메라 기능은 물론이고 GPS기능까지 내장 되어 있다. Koredoko라는 어플리케이션을 이용하면 사진, 지도, 시간을 결합 해 볼 수 있다. 사진을 선택하면 해당 사진을 찍은 위치가 지도 위에 나타나고 언제 찍었는지 시간까지도 보여주기에 편하다. 과거처럼 불편하게 사진 찍은 위치와 시간을 수작업으로 기록 해 둘 필요가 없이 여행에만 집중 할 수 있다.

 

그 외 스마트폰을 이용하면 GPS 지도 기능을 이용 해 길을 잃었을 경우 당황하지 않고 현재 위치를 파악 할 수 있으며, 현지 날씨를 확인 해 볼 수도 있고, 가까운 호텔을 바로 예약 할 수도 있는 등 활용 범위는 무궁무진하다.

 

해외여행 할 때 꼼꼼한 사전조사와 뛰어난 외국어 실력을 갖춘다면 금상첨화겠지만, 스마트폰 하나만 잘 활용해도 든든한 현지 가이드 못지 않은 즐겁고 편안한 여행을 만끽할 수 있을 것이다. 스마트폰이 여행 문화를 바꾸고 있다.

트위터: http://www.twitter.com/doimoi

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.08.31 08:50
Fahlman교수와 Smiley

Fahlman 교수의 Smiley 개발 25주년 기념 사진 (출처: AP)


- 이모티콘은 인터넷 역사에 남을 발명품


- 대한한국은 이모티콘을 가장 많이 사용하지만 정신은 살리지 못 해

우리에게 잘 알려지지 않았지만 인터넷을 발전 시킨 사람 중 빠지지 않는 사람이 Carnegie Mellon 대학의 Fahlman 교수이다. 그가 만든 발명품은 인터넷을 발전 시킨 10 대 발명품에 종종 선정 된다. 그는 웃는 아이콘인 :-)와 심각한 표정인 :-( 를 개발한 이모티콘 개발자였다. 그는 이모티콘이라는 단순한 아이디어를 통해 인터넷을 아름답게 만들려고 노력했던 최초의 사이버 운동가이고, 우리는 그의 발명품을 수 십년이 지난 현재까지도 유용하게 사용하고 있다.

 지금은 이모티콘이라는 명칭으로 많이 불리고 있지만 90년도 중반까지만 해도 스마일리 ( smiley )라는 이름으로 더 많이 불렸다. 글의 끝에 감정 표현을 하기 위해 글 이외에 부호를 넣는 이모티콘의 유래는 19세기 글에서도 발견 될 정도로 역사가 깊다. 하지만 인터넷 커뮤니티에서 사용하기 시작한 것은 Scott Fahlman 교수가 1982년 9월 사용을 제안하면서부터이다.


80년대 초반 당시에는 컴퓨터 통신은 일부 컴퓨터 전문가들만 사용하던 시기였는데, Carnegie Mellon 컴퓨터 공학과에서는 다른 학교보다 앞서 학교에서 사용 할 게시판 프로그램을 개발 해 학교 내에서 시범적으로 운영을 하고 있었다.

당시 컴퓨터 사용자들은 대부분 남자들이고 대부분의 글들은 공지 사항, 정치 문제, 컴퓨터 공학 등 매우 딱딱한 글이었다. 간혹 학교 내 주차 문제 해결에 대해 어떻게 했으면 좋겠냐는 글들도 올라 오곤 했는데, 문제는 이런 글들이 한번 올라 오면 바로 감정 싸움으로 변하는 경우가 많아 여러 사람들이 서로 상처를 주고, 상처를 받았다.

 

좋은 프로그램을 개발해 정보를 서로 쉽게 주고 받을 수 있게 만든 프로그램이 오히려 학교 내 사람들끼리 상처를 주고 받는 애물단지로 전략해 버린 것이었다. 이때문에 Fahlman 교수는 게시판을 없애는 것을 심각하게 고민 할 정도로 게시판 내에서의 싸움과 악플에 충격을 받았다 .

고민 끝에 Fahlman 교수님은 간단하지만 인터넷 역사에 남을 대단한 제안을 게시판에 올린다. 글을 쓸 때, 여러 사람이 함께 웃자고 쓴 글의 제목 끝에는 :-) 를 붙이고, 농담이 아니라 진지하게 쓴 글은 :-( 를 붙이자는 제안이었다. 당시에는 이미지는 전송할 수 없었고 글자 하나를 전송하는 것도 쉽지 않던 시절이라 키보드를 통해 자신의 감정을 표현 할 수 있는 가장 단순하지만 효과적인 3개의 글자와 부호를 제안한 것이다.

 

정말 단순한 제안이었는데 이것이 게시판 내에서 큰 호응을 얻으며 많은 사람들이 사용하게 되었다. 그러면서 불과 몇 달 뒤 :-) 와 :-(  단, 2개 로 시작했던 스마일리는 이용자들이 자생적으로 만들어 수십 개로 늘어났다. 그러고, 거짓말처럼 게시판 내에서 서로 싸우고 남에게 상처 주는 경우가 사라졌다. 이 사건은 컴퓨터 전문가들 사이에서 소문이 나기 시작했고 당시 최고의 IT 기업인 HP와 제록시 같은 기업들의 관계자들이 따라 사용하기 시작했다. Carnegie Mellon 대학 사람들이 인터넷의 전신인 Arpanet 사용 시 :-) 와 :-( 를 사용하기 시작하면서 인터넷 보급과 함께 전 세계로 퍼져나가게 된다.


사이버 세상을 따뜻하게 만들려는 Fahlman 교수님의 노력이 문자 세개로 만들어진 이모티콘를 만들게 되었고 이것이 그 어떤 누구도 하지 못 한 사이버 세상을 따뜻하게 만든 대단한 발명품이 된 것이다.

 

영문 위키피디아에 한국에서 사용하는 이모티콘에 대해 설명하는 별도의 섹션이 있을 정도로 한국은 이모티콘의 종류가 많고 빈번하게 사용하는 나라이다. 많은 사람들이 이용하다 보니 3D 이모티콘, 개인별로 이모티콘을 지정할 수 있는 퍼스널콘 등 기술적으로도 앞서 있다. 하지만 한국은 전 세계에서 온라인 상 갈등이 가장 많은 나라이다.악플이 사회적인 문제가 된지 오래이고 악플 때문에 자살하는 사람이 늘어나자 세계에서 유일하게 온라인 실명제를 도입하고 있는 나라이다

 

이모티콘의 유래를 한번이라도 생각해 본다면 이모티콘이 가장 발달한 한국이 온라인에서 가장 많은 욕설과 비방이 난무하는 일은 없어질 것이다.


Fahlman 교수와 그가 만든 이모티콘처럼 온라인에서 웃을 수 있는 날이 오길 바라며. (http://www.twitter.com/doimoi)



저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.08.17 08:55


요즘 스마트폰이 큰 인기를 얻으면서 다시 주목 받는 서비스가 SNS이다. 이동 중 자투리 시간에 가장 많이 이용하는 것이 트위터, 페이스북 같은 SNS 서비스이기 때문이다. 하지만 이들 서비스가 새로운 유형의 서비스는 아니다. SNS의 역사는 오래 되었고 국내만 해도 2000년 오픈 한 대표적인 SNS인 싸이월드가 있다.

 

SNS는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 약자이다. 사회적인 관계를 이용한 서비스? 알쏭달쏭 한 정의이다. 우리가 알고 있는 네이버 카페도 사회적인 관계를 이용 한 서비스가 아닐까라는 생각을 하면 SNS와 커뮤니티가 어떻게 다른지 아리송하기 시작한다.

 

커뮤니티와 SNS에 대한 관계를 정리하기 위해서 잠시 과거로 돌아갈 필요가 있다. 커뮤니티 사이트, 커뮤니티 서비스라는 단어를 정착 시킨 유래는 미국에서 1997년도 출판 된 'Net.gain (expanding markets through virtual communities)'라는 책이다. 이 책은 1993년도에 Howard Rheingold가 세계 최초의 사이버 커뮤니티라고 할 수 있는 WELL에 대해 자신의 경험과 느낌을 쓴 'Virtual community'라는 책의 영향을 많이 받았다.

 

모든 것은 WELL에서 시작 되었다

 

WELL은 하이테크 기술자들이 주로 활동하던 마니아성 커뮤니티로 롤플레잉, 사격 등 다양한 주제를 토의 하는 비영리 게시판 서비스였다. 이 두 책 모두 커뮤니티에 대한 개념은 매우 포괄적으로 접근하고 있다. 여러 사람이 온라인에서 커뮤니케이션 하는 모든 현상을 버추얼 커뮤니티라고 정의하였고, 그렇기에 USENET, RPG, MUG 심지어 Email 까지 모두 커뮤니티 서비스로 광범위하게 포함 시켰다. 


SNS는 게시판, MUD 등 다양한 커뮤니티 종류 중 특별히 개인의 관심, 취미, 사회적 위치, 학교 등 동질감이 있는 사람들간의 커뮤니티를 만들어 주는 서비스를 SNS라고 칭하고 있습니다. 광의의 개념이었던 커뮤니티라는 단어에서 트위터, 페이스 같은 서비스가 인기를 얻자 이들 서비스들을 칭하는 단어가 필요 했고 이를 SNS로 정의하게 된 것이다.


WELL에서 만들어진 문화는 커뮤니티의 발전방향에서 일괄적인 방향으로 흐르게 되었는데 게시판 서비스였던 USENET에 큰 영향을 주었고, 이후 미국판 PC통신 서비스인 AOL, 컴퓨서브까지도 게시판이 매우 활성화 되는 결과를 낳았다하지만, 다양한 문화가 존재하는 미국 사회가 그러하듯 어느 한 서비스에 치중 되지 않고 다양한 형태로 변형 발전되는 모습을 보이게 된다.


이 후, 이런 게시판 문화는 1996년 세계 최초의 인스턴트 메신저인 ICQ라는 획기적인 프로그램과 결합되는 문화로 발전된다. 게시판에 글을 남길 때, 마치 Email 주소 남기듯 ICQ 주소를 남기는 또 하나의 문화를 만들게 된다. 불특정 다수와 커뮤니케이션하다가 특별히 원하는 사람이 있을 경우 그 사람과 직접 커뮤니케이션 하는 방식이었다. 이런 문화는 영상으로 직접 커뮤니케이션하는 Skype가 발전 할 수 있는 토양이 되기도 하였다.


한국의 커뮤니티는 SNS부터 시작했다

 

미국이 주로 1:1 커뮤니케이션 하는 문화로 발전했다면 한국은 PC 통신 시절부터 온라인 서비스가 커뮤니티 중심으로 발전하게 된다. 원조는 88년도에 시작 된 국내 최초의 온라인 서비스인 케텔이다. 여기서 지금은 보통 명사화 되어 버린 정모, 번개라는 단어들이 만들어지게 된다. 또한, 동호회 정기 채팅은 관심이 비슷한 사람들 여러 사람이 한방에 들어가 이야기 하는 채팅방 서비스가 매우 활성화 되는 결과를 낳았다. 실시간 커뮤니케이션의 발전이 ICQ AOL 메신저를 통해 1:1 커뮤니케이션으로 발달한 미국과는 전혀 다른 방향으로 발전한 것이다.  

이 후, 하이텔을 통해 PC통신 동호회가 대중화 되기 시작하며 90년 대 중반에 이르자 세계 최대의 동호회라고 자칭하던 OSC 동호회가 전성기를 맞게 된다. 당시 OSC 동호회는 정기 모임 시에 수 천명이 한꺼번에 모였으며, 운영진이 쓰는 리뷰 한마디에 국내 IT기업들의 매출액이 달라질 정도였다. 예산 또한 수 천만원이 넘어 이미 온라인 동호회 수준을 벗어나게 된다. 여기서 활동하던 분들이 상당수 타 동호회 시삽으로 활동하게 되고, 이들은 추후 기존 커뮤니티 회원들을 이끌고 다음 카페로 이동을 하게 된다.

 
이런 이유로, 국내에서는 PC통신 동호회를 그대로 웹서비스로 만들어 놓은 다음 카페가 어려움 없이 상업적인 성공은 거둔다. 이후 한국은 커뮤니티 문화를 더욱 발전 시켜 개인이 중심이 되는 새로운 커뮤니티, SNS인 싸이월드를 2000년 오픈 해 발전 시켰고 전 세계에서 처음으로 개인이 중심이 되는 SNS 성공을 이루었다.

미국에서도 웹에서 커뮤니티를 제공 한 서비스로는 96년에 오픈한 Classmate.com 등이 있었지만 한국처럼 오랜 기간 커뮤니를 경험하지 못했기에 주류로 성공하지 못했고 2002년 Friendster가 인기를 얻으면서 조금씩 대중화 되었으며 본격적으로 Myspace를 넘어 요즘 유행하는 Facebook을 통해 꽃을 피우고 있다.

트위터: http://www.twitter.com/doimoi

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.08.09 08:23


 대한민국 초고속 인터넷이 세계 최고라는 것은 IT에 조금이라도 관심 있는 사람들은 누구라도 알고 있다. 하지만 어떻게 우리나라의 초고속 인터넷이 발전할 수 있었는지 아는 사람은 많지 않다. 90년 대 중반까지만 해도 모뎀과 Co-Lan 등을 통해 간신히 텍스트 전송하는 수준이었던 대한민국이 몇년만에 세계 최고의 초고속 인터넷 강국으로 거듭 날 수 있었던 비결이 무엇이었는지 정리 해 보았다.


정부 부처의 예산 낭비로 시작 되어


90년대 중반 우리나라는 KT, 한국전력, 한국도로공사에서 3중으로 네트워크 망을 구축하였다. 하지만 통신 사업은 KT만 하고 있었고 일반인들은 모뎀과 Co-Lan을 통해 저속의 인터넷 서비스만 이용 가능했다. 3사가 네트워크 망을 독립적으로 구성한 이유는 부처간의 협조가 안 된 상태에서 앞으로 네트워크 세상이 올 것이라는 가능성만을 믿고 경쟁적으로 네트워크를 구축했기 때문이었다. 당시 광케이블 1미터 설치 가격이 약 10만원 정도 할 정도로 네트워크 가격이 매우 비쌌다. 이런 네트워크를 3중으로 구축 했으니 천문학적인 자금이 중복 투자 되었음을 어렵지 않게 짐작 할 수 있다. 이렇게 비싼 고속 네트워크를 전국으로 3중 구축해 놓은 곳은 전 세계적으로 대한민국이 유일했다


 천문학적인 투자에 비해 활용도 낮아

 

문제는 천문학적인 비용을 투자했지만 당장 사업적으로 활용하는 것에 어려움이 많았다. 우선 법적 제약이 컸다. 한국도로공사와 한국전력 모두 당시 통신 업무를 담당하던 체신부 산하 기관이 아니어서 통신 업무를 할 수 없었다. 방송 업무 역시 할 수 없었다. 통신, 방송 업무를 할 수 없었기에 한국전력, 한국도로공사 모두 막대한 투자를 해 놓고 마땅히 사용 할 곳을 찾지 못했다. 당시 한국도로공사는 고속도로 전광판에 어디부터 어디까지 막힌 다는 안내 메세지 내보내는 정도로만 사용하고 있었다. 교통 상황 변경에 따라 가끔씩 몇 글자만 전송하면 되기 때문에 굳이 자체 네트워크 구축이 필요 없는 상황이었다.

청문회 피하기 위해 저렴한 비용으로 민간 기업에 임대

 

천문학적인 투자에 비해 활용도가 너무 낮자 청문회 대상이라는 이야기가 나오기 시작했다. 이들 한국전력과 도로공사는 네트워크 활용도를 높여 청문회를 피해가야 했기에 민간 기업을 끌어들이기 시작했다. 한국전력은 당시 컴퓨터 전문회사로 유명했던 삼보컴퓨터에 통신 사업을 제안했다. 이렇게 탄생한 회사가 세계 최초로 초고속 인터넷를 제공했던 두루넷이었다. 한국 도로공사 역시도 CJ에게 망을 임대해 드림라인이라는 대형 회사를 만들었다.

 이들 업체는 국가로부터 저렴하게 임대 받은 네트워크망을 통해 약 월 4만원에 이용료만 받고 초고속 인터넷을 제공할 수 있었다. 현재 가격 기준으로 보면 비싼 금액이지만 당시만해도 세계에서 가장 싼 금액이었다. 당시 비싼 네트워크 가격을 고려해 볼 때 민간 기업 스스로 인터넷망을 구축했으면 절대 제공 할 수 없는 가격이었다.

 

때마침 김대중 정부는 IMF 탈출을 위한 성장 동력이 필요했고 초고속 인터넷 사업을 육성하기 시작했다. 산업화는 늦었지만 정보화는 앞서 가자는 슬로건 아래 국가차원에서 초고속 인터넷과 PC를 보급하기 시작하면서 빠른 시간 내에 초고속 인터넷 강국으로 성장 할 수 있었다.

 

과감한 도전정신으로 세계 최초의 기록 만들어

 

정부로부터 네트워크를 싸게 임대 받아 사업을 시작했지만 기업들의 혁신과 도전정신도 큰 도움이 되었다. 두루넷이 세계 최초로 초고속 인터넷 서비스를 시작 해 국내 최초로 미국 나스닥 상장이라는 당시에는 상상하기 힘든 성과를 만들어냈다. 또한, 하나로통신은 이미 모든 가정에 보급 되어 있는 전화선을 이용해 초고속 인터넷을 구현하는 기술인 ADSL을 세계 최초로 상용화 해 국내 초고속 인터넷 발전에 큰 도움을 주기도 하였다.

 

정부 기관들의 중복 투자, 기업들의 과감한 도전 정신, IMF 탈출을 위한 정부의 강력한 지원 등이 초고속 인터넷 대한민국을 만들었다.


트위터: http://www.twitter.com/doimoi

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.07.21 08:59


요즘 신문을 읽으면 온통 트위터 이야기인 거 같다. 정치면을 읽으면 유명 정치인이 트위터에 선거 사무소를 마련했다는 기사가 나온다. 연예면을 보면 모 연예인이 트위터를 통해 번개를 진행했다는 기사가 나온다. 경제면을 보면 대기업 회장이 트위터를 통해 스마트폰 정책을 언급했다고 기사가 나온다.

 

트위터를 통한 유명인과 언론의 상부상조

 

트위터는 140자 밖에 입력 할 수 없는 구조이기에 정치인, 기업인, 연예인 같이 유명인들이 이용하기 좋은 서비스이다. 모든 것이 다 풍부하지만 유일하게 부족한 자산인 시간을 들여 장문을 쓸 필요가 없기 때문이다. 장문을 쓰다가 발생 할 수 있는 내용상의 허점으로 명성에 흠이 나거나 불필요한 논쟁에 휘말릴 우려도 없다. 그들 입장에서는 싸이월드도 트위터와 비슷한 장점을 가지고 있기에 과거에 많이 사용했다. 차이가 있다면 트위터는 140자의 간단한 글만으로 대중의 관심을 끌 수 있는데 비해 싸이월드는 사진 한 장으로 대중의 관심을 끌 수 있다는 점이 차이가 있을 뿐이다. 트위터는 오프라인의 영향력을 어려움 없이 온라인까지 연장 시킬 수 있는 가장 좋은 서비스이다.

 

기자들에게도 트위터는 가장 좋은 서비스이다. 깊이 있는 분석이 사라지고 얼마나 많은 글을 빨리 쓰는지가 중요해 진 시대에 트위터만큼 좋은 취재원은 없다. 정치인, 기업인, 연예인의 트위터만 바라 보고 있다가 그들이 뭐라고 이야기 했다고 기사를 쓰면 된다. 과거처럼 몸과 마음 고생하며 취재를 위해 뛰어 다닐 필요 없이 편하게 일할 수 있으니 이보다 더 좋은 서비스는 없다.

 

유명인과 언론 입맛에 딱 맞는 서비스이기에 이들의 트위터 찬양은 끝이 없다. 트위터를 하면 많은 사람들과 소통을 할 수 있다고 이야기 하며 하루라도 빨리 트위터를 하라고 종용하고 있다. 소통이 중요한 시대에 뒤떨어지지 않으려면 트위터를 해야 할 거 같은 분위기를 만들고 있다.

 

내가 알고 있는 트위터와 다른 트위터

 

당연히 일반인들은 트위터만 시작하면 많은 사람들이 내 이야기를 들어 주고 많은 사람들과 소통 할 수 있을 거라는 착각 속에 트위터를 시작한다. 하지만 오래지 않아 팔로워들에게 자신의 글이 전달 되기 때문에 팔로워가 있어야만 소통이 가능하다는 것을 깨닫게 된다.

 

하지만 일반인들이 트위터에서 팔로워 모으는 것이 생각만큼 쉬운 일이 아니다. 비슷한 서비스인 블로그는 좋은 글을 통해 포탈 메인 페이지, 검색, 블로그 메타 사이트 등 많은 경로를 통해 타인에게 알려질 수 있지만 트위터는 포탈에서도 검색 되는 경우도 드물며 140자의 한계로 인해 좋을 글을 써서 타인의 관심을 받는 것도 어렵다. 과거에는 선팔 (먼저 팔로잉) 후 맞팔 (서로 팔로잉)을 은연 중에 요구하는 방법으로 팔로워를 모으는 경우가 많았지만 최근에는 이런 행위를 비난하는 경우가 많아 이 역시도 쉽지 않다.

 

소통보다 먼저 느끼는 소외감

 

일반인들은 소통하기 매우 어려운 구조인데 비해 유명인들은 너무도 쉽게 메시지를 전달 할 수 있는 구조이다. 오프라인에서 영향력이 있는 유명인들은 계정 개설만 하여도 수천명의 팔로워는 어렵지 않게 모은다. 그들이 쓰는 글 한마디에 수 많은 사람들이 RT를 해 주기 때문에 그들의 이야기는 트위터 전 사용자에게 퍼져나가는 경우가 흔하다.

 

모든 1인 미디어가 일부 사람들에게 과도한 관심이 쏠리며 절대 다수의 사람들에게 소외감을 느끼게 하는 특성이 있지만 트위터는 RT와 팔로워라는 특성으로 인해 그 어떤 1인 미디어보다 이 정도가 심하다.

 

일반인들은 자신의 지인 몇 사람에게 팔로잉을 부탁 한 후 트위터를 하는 경우가 대부분이며 나의 이야기에 아무도 관심을 기울여 주는 이가 없는 경우가 대부분이다. 유명인들이 가끔씩 날리는 짧은 글에 수 많은 RT @이 난무하지만 자신의 글에는 누구 하나 반응 해 주는 사람이 없는 타임라인에서 알 수 없는 소외감을 느끼기도 한다.

 

내 사진 밑에 무서운 팔로워 수

 

무서운 것은 유명인들이 방송에 출연 해 팔로워 수 자랑을 하거나 언론이 팔로워 많은 유명인을 인기가 많은 사람인 것처럼 포장하는 것이다. 이런 분위기는 팔로워수가 온라인 영향력을 측정하는 지표로 여겨지는 분위기를 조장하고 있다.

 

누구나 볼 수 있는 공개 된 트위터에서 내 사진 아래 나의 이야기를 들어 주는 사람들의 숫자가 써 있다는 것은 내가 몇 명과 소통 할 수 있느냐의 문제를 넘어 내가 어느 정도 영향력이 있는 사람인지 숫자로 만천하에 공개하는 분위기로 흘러가고 있다.


http://www.twitter.com/doimoi

 

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.07.05 08:32



몇 년 전 Web 2.0을 주장하며 많은 인터넷 기업들이 도전을 하였으나 대부분 실패 해 문을 닫았다. 살아 남아 명맥을 이어가고 있는 업체들도 UCC의 진정한 모습은 보이지 않는다. 대부분 아르바이트를 고용 해 일반 사용자인 것처럼 가장 해 불법 콘텐츠를 올리거나 타인의 저작물을 짜깁기 하는 경우가 대부분이다.

 

왜 많은 업체들이 실패 했을까?

 

남의 콘텐츠를 퍼 오는 것에는 관대하지만 타 사이트로의 링크는 철저하게 막는 폐쇄적인 포탈 정책, 적은 이용자수와 작은 광고 시장의 규모, 주입식 교육으로 창의적인 콘텐츠 생산에 익숙하지 못한 사용자 등 많은 이유가 있다. 하지만 좀 더 근본적인 이유로는 철학의 부재 때문이다.

 

사용자는 없고 경품 사냥꾼만 있다

 

국내 업체들이 사용자 참여를 유도하는 방식은 대부분 경품을 내 걸은 이벤트이다. 하지만 이벤트를 통한 사용자 참여 유도는 경품 사냥꾼들의 먹이감만 될 뿐 순수 일반 이용자 참여에 큰 도움이 되지 않는다. 이벤트가 시작 되면 소문을 들은 경품 사냥꾼들이 몰려와 경품을 노리고 활동하지만 이벤트가 끝나면 더 이상 활동하지 않고 또 다른 먹이감을 찾으러 다른 사이트로 떠나 버리기 때문이다. 이들이 생산하는 콘텐츠의 품질도 기대에 못 미치는 경우가 많다. 경품 사냥꾼들은 여유 시간이 많고 시간당 소득이 낮은 계층이 많기 때문이다.

 

고학력, 지식 노동자들의 참여를 이끌어 내야 한다

 

조금 더 생산적으로 사용자 참여를 이끌어 내기 위해서는 고학력, 지적 능력을 가진 젊은 남성들의 자발적인 참여를 이끌어 내야 한다. 어떻게 이들의 참여를 이끌어 낼 수 있는가? 답은 멀리 있지 않다. 이들의 참여를 이끌어 내어 너무나도 유명해 진 리눅스와 위키피디아에서 답을 찾아야 한다. 리눅스는 현재 약 300만명이 참여를 해 OS 발 전 시키고 있으며 위키피디아 역시도 비슷한 수의 참여자가 인터넷 백과사전을 만들어 가고 있다. 이들 프로젝트에 참여하는 대부분은 20~30대 젊은 남성이며 대졸 이상의 고학력자들이다. 아무런 보상도 없는 자발적인 열정으로 사용자 혁명을 만들어 내고 있다. 리눅스와 위키피디아가 성공한 것은 단순히 소스를 공개 했거나 편집 권한을 공개했기 때문이 아니다.


 

리눅스와 위키피디아 참여는 나의 존재 가치를 준다

 

고학력, 지식 노동자들이 아무런 대가 없이 참여하는 이유는 프로젝트의 명분이 이들의 가슴을 움직였기 때문이다. 이들 프로젝트는 사용자의 참여가 세상을 더 아름답게 발전시키는데 도움을 준다는 명분을 제공했다. 국내 사용자 참여 사이트들이 대부분 1차원적인 재미와 편의를 홍보하며 경품을 걸고 참여를 독려하는 것과 비교 되는 부분이다.

 

고학력의 지식 노동자들은 생활에 필요한 최소한의 경제적 여유가 있기에 이벤트 경품 같은 것은 중요하지 않다. 이들에게 중요한 것은 자신과 타인에게 인정과 존경을 받는 것이다. 리눅스와 위키피디아에 참여하는 것은 이런 욕구를 충족 시켜준다.

 

세상을 아름답게 만드는 명분을 제공했다

 

90년 대 중반 마이크로소프트는 PC 시장을 잠식 했으며 인터넷에서도 영향력을 행사하려고 하자 사람들은 위기를 느끼었다. 리누스 토발즈는 리눅스를 소스까지 완전 공개하며 참여를 독려했다. 초기 리눅스 전파에 큰 역할을 했던 에릭 레이먼드는 보는 눈만 많으면 어떤 버그도 잡을 수 있기에 많은 사람들의 참여가 중요하다는 시장과 성당이라는 명문을 인터넷에 올려 초기 리눅스 확산에 큰 도움을 주었다. 리차드 스톨만은 저작권을 상징하는 Copyright에 반대해 누구나 사용 가능한 copyleft라는 재미 있으면서 철학적인 단어로 많은 젊은이들의 관심을 끌었다. 리눅스는 정보 공유를 상징하는 아이콘이 되었고 언론들은 리눅스 VS 마이크로소프트선량한 다윗 VS 비열한 독점주의자로 자주 묘사했다. 리눅스에 참여하는 것은 정보를 독점하려고 하는 MS에 맞서는 일종의 정보 민주주의 운동으로 포장 되면서 수 많은 고학력 지식 노동자들의 참여를 이끌어 냈다. 내가 옳은 일을 하고 있다는 뿌듯함, 그리고 비슷한 수준의 지적 능력을 가진 사람들로부터의 인정은 돈으로 살 수 없는 큰 만족감을 참여자들에게 주었다.

 

위키피디아 역시도 대의 명분을 제공하고 있다. 위키피디아 대표인 지미 웨일즈는 인간은 옳은 일을 하는 존재라고 강조한다. 위키피디아는 가난한 나라 어린 아이들도 무료로 이용 할 수 있는 양질의 정보이기 때문에 교육의 평등을 통해 꿈과 희망을 심어 줄 수 있다고 주장한다. 위키피디아 프로젝트에 참여하는 것은 세상을 아름답게 하는 옳은 일이라는 주장에 많은 사람들이 동조했기에 성공을 이룰 수 있었다.

 

국내에서 UCC 서비스가 부진한 이유는 그 동안 국내 인터넷 업계가 사용자들을 지나치게 상업적인 활용의 수단으로만 바라보았기 때문이다.

 

사용자들이 참여해야 하는 이유가 조금 더 나은 세상을 만들기 위해서라면 국내에도 이에 호응하는 사용자는 많을 것이다.


트위터: http://www.twitter.com/doimoi

 

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.06.14 08:53


아이패드 열풍 때문에 전자책이 주목 받고 있다. 많은 언론들이 아이폰이 음악 시장을 바꾼 것처럼 아이패드 역시도 출판 시장을 바꿀 것이라고 전망하고 있으며 국내 출판 시장도 예외가 아닐거라고 전망한다. 하지만 전자책은 이미 40년 전에 도서관의 책들을 디지털화 시키는 프로젝트인 구텐베르크 프로젝트가 있었을 만큼 IT 역사에서 매우 오래 된 꿈이지만 아직도 이루지 못한 꿈이다. 또한, 10년 전에는 IT 제왕인 빌게이츠가 그의 저서생각의 속도에서 조만간 종이가 종말하고 디지털이 종이를 대신 할 것이라고 주장했고 언론을 통해 전자책 소프트웨어를 출시하겠다고 발표도 하였다. 이에 국내 외 많은 업체들이 당장이라도 종이책이 줄어 들고 전자책이 대세가 될 것처럼 우후죽순 생겨나며 분위기를 이끌기도 하였다.

 

하지만 아직도 종이 사용은 줄어들지 않고 있으며 빌게이츠가 종이의 디지털화를 위해 야심 차게 진행했던 전자책 소프트웨어 등 관련 기술은 시장에서 반응이 없거나 지지부진 해 사실상 폐기된 상태이다.

 

왜 전자책 발전은 느린가?

 

전자책은 종이책의 장점을 앞서지 못하고 있기 때문이다. 종이는 디스플레이 장치에 비해 휴대하기 좋으며 볼펜을 이용해 자유롭게 메모할 수 있기에 편리하다. 또한 최근 눈부심이 적은 e잉크 기술을 채택한 제품 (인터파크 비스킷, 아마존 킨들 등)이 나오긴 하지만 아직도 종이책에 비해 가독성이 부족하다. 여기에 종이는 특유의 아날로그 감성을 더해 콘텐츠를 돋보이게 할 수 있다는 장점도 있다. 대다수 사람들이 눈에 보이는 제품에 가치를 더 느끼기에 돈을 주고 구입하는 제품은 눈에 보이는 종이책을 선호한다는 것도 전자책 발전을 가로막는 요인 중 하나이다.

 

악순환이 계속되는 전자책 시장

 

시장이 작은 국내에서 전자책 대중화의 실패로 발생하는 문제점은 읽을 책이 없다는 것이다. 사람들이 전자책을 읽지 않자 출판사도 투자비 증가와 해킹 후 복사의 위험 등을 감수하면서 전자책을 낼 이유가 없는 것이다. 이는 다시 전자책 독자의 감소로 이어지는 악순환이 계속되고 있다. 실제로 해외에서 킨들의 선전과 아이패드 출시의 자극을 받아 국내도 전자책 단말기는 계속 출시되고 있지만 정작 이들을 통해 읽을만한 책은 거의 없다. 최근 인터파크가 출시 한 비스킷만 해도 베스트셀러의 대부분이 설록홈즈 시리즈와 처음 들어 본 비인기 서적이다.

 

전자책은 독서와 사유가 없다

 

전자책 단말기로 읽을 책이 없자 전자책 리더 사용자들은 인터넷 동호회 등을 통해 저작권을 주장하지 않는 아마추어 작가들의 글, 출판사에서 홍보용으로 작성한 요약본, 오래 되어 더 이상 저작권을 주장하지 않는 고전 등을 공유하며 잡식성 독서를 하고 있다. 가장 고차원적인 지적 활동인 독서와 이를 통한 사유가 사라지고 자투리 시간 활용을 위한 소비형 콘텐츠로 전락하고 있다. 종이에 비해 가독성이 떨어져 집중 해 읽기 힘들며 다운 받아 대충 읽고 버리는 콘텐츠라는 인식이 확산 될 경우 앞으로도 전자책을 구입해 읽는 사람은 제한적일 것이며 전자책 시장 활성화의 큰 걸림돌이 될 수 있다.

 

기술이 아닌 독자에 대한 이해가 먼저이다

 

전자책이 발전하기 위해서는 전자책 독자에 대한 이해가 필수적이다. 하지만 지금 전자책 리더기 업체들은 하드웨어 기술과 디지털로 변환 해 놓은 전자책 개수로만 승부하려고 한다. 현재 전자책 리더기를 구입하는 대부분의 고객은 IT 기기에 관심이 많은 얼리어답터들이다. 그렇기에 전자책 관련 업체들은 이들에게 매력적인 기기로 보이기 위해 CPU, 멀티미디어, 메모리 공간 등 기술적인 위주의 노력과 홍보만 되풀이 하고 있다. 하지만 IT 얼리어답터이 독서를 많이 하는 일반적인 층과 다를 수 있으며 이들이 읽는 책이 일반인들과 다를 수 있다. 전자책 시장이 더 활성화 되기 위해서는 누구 진짜 전자책 독자인지 그리고 이들이 전자책에 대해 무엇일 원하는지 많은 조사와 고민이 필요 하다.

 

지금처럼 독자와 독서에 대한 이해가 없는 상태에서 단순히 속도 빠르게 해 몇 년 내로 책을 몇 만권 이상 변환 해 전자책으로 만들겠다같은 전략으로는 전자책의 대중화는 불가능하다.


트위터: http://www.twitter.com/doimoi

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.05.31 08:57


SNS는 역사상 처음으로 대중이 대중을 향한 커뮤니케이션


SNS는 Social Network Service의 약자로 인터넷에서 다른 사람과 관계를 맺어 소통 할 수 있게 해 주는 서비스이다. 일부 학자들은 SNS가 커뮤니케이션 혁명을 이루었다고 주장한다. SNS가 나오기 전 대표적인 커뮤니케이션 매체인 TV, , 신문은 소수의 엘리트 계층이 대중을 향한 일방적인 메시지를 전달했다. 일반인이 메시지를 전달 할 수 있는 방법은 전화를 통해 1:1 로 커뮤니케이션 하는 방법뿐이었다. 하지만 페이스북과 트위터에서 볼 수 있듯이 평범한 개인도 이제 여러 사람을 향해 자신의 메시지를 전달 할 수 있기에 SNS가 커뮤니케이션의 혁명을 이루었다고 평가하는 것이다. 

 

SNS가 구글을 삼키고 있다 

 

SNS를 주목하는 이유는 단지 커뮤니케이션의 혁명을 이루었기 때문도 아니고 많은 사람들이 사용하기 때문만도 아니다. 인터넷을 삼키고 있기 때문이다. SNS에 특성상 많은 사람들이 특별한 목적 없이 매일 접속해 시간을 소비하고 있다. 많은 전문가들이 SNS의 접속 빈도와 이용 시간에 주목하고 있다. 오프라인과 마찬가지로 사람들이 모이고 시간을 소비하는 곳에서는 상업적 성공 확률이 높기 때문이다. 실제 SNS는 인터넷에서 가장 돈이 되는 서비스 모델인 검색 서비스를 위협하고 있다. 세계 1위 사이트 구글과 국내 1위 사이트 네이버는 검색을 통해 사용자가 원하는 정보와 사이트를 알려주는 것으로 큰 돈을 벌고 있다. 하지만 SNS의 급성장으로 검색을 통해 내가 원하는 정보를 찾는 것보다 SNS를 통해 관계를 맺은 사람들이 보내 주는 링크를 클릭 해 정보를 보는 경우가 더 많아졌다. 실제로 테크크런치 (www.techcrunch.com) 보도에 의하면 1 SNS인 페이스북을 통해 공유되는 정보가 주간 평균 50억 건이라고 발표하였다. 구글의 방문자 수가 한달 모두 합쳐서 1 4천만 명에 불과하기에 이미 페이스북을 통한 정보 소비가 구글을 통한 정보 소비를 능가했다고 볼 수 있다. 정보 소비의 공간이 검색에서 SNS로 넘어 가고 있다 

 

Farmville로 게임 시장도 접수 중


페이스북은 검색과 함께 가장 돈이 되는 게임 시장도 접수 중이다. 페이스북을 통해 서비스 되고 있는 게임인 Farmville은 작년 11월 지속적으로 접속하는 사용자가 1억 명이 넘었다고 발표했다. 스타크래프트, 월드 오브 워크래프트 등 세계 주요 게임들과 1위 자리를 높고 경쟁 중이다. 친구들과 농장을 같이 키워 나갈 수 있는 게임으로 SNS적인 요소가 많아 페이스북 사용자들 사이에서 빠른 시간 내에 큰 인기를 얻을 수 있었다. 게임을 하기 위해서 게임 사이트를 방문하는 것이 아니라 기존에 페이스북을 통해 구축해 놓은 친구들과 게임을 즐기는 추세로 변경 되고 있다. 

 

나보다 나를 더 잘 알고 있는 SNS 

 

헐리우드 영화를 보다 보면 컴퓨터가 나의 일거수일투족을 알고 있는 경우를 종종 본다. 페이스북은 나에 대해 많은 것을 알고 있기에 영화에서 묘사한 컴퓨터에 가장 가깝다. 나의 생년월일, 성별, 친구, 페이스북 내에 가입 한 동호회, 이용 시간 등 수 많은 정보를 알고 있다. 페이스북에 나 다음 주 금요일 제주도 놀러 가요라는 글을 올렸다면 페이스북은 어렵지 않게 다음 주 일정을 알 수 있다. 페이스북의 욕심은 사용자가 페이스북에서 한 행동을 분석하는 것으로 멈추지 않는다. 페이스북은 최근 ‘Like’ 서비스를 시작했다. 웹서핑을 하다가 맘에 드는 글이 있을 경우 Like 버튼을 클릭하면 나의 페이스북에 자동으로 링크가 등록 된다. 예를 들면 내가 BMW 홈페이지를 보다가 맘에 드는 자동차가 있을 경우 ‘Like’ 버튼을 클릭하면 나의 페이스북에 관련 링크와 설명이 자동으로 등록되어 친구들에게 전달 된다. 나아가 페이스북은 스마트폰용 위치 공유 프로그램을 개발하고 있는 것으로 알려지고 있다. 이 프로그램을 스마트폰에 설치 하면 나의 위치를 페이스북에 정기적으로 보내 친구들과 공유 할 수 있는 것으로 전해지고 있다. 이제 페이스북은 나에 대한 온라인 정보뿐만 아니라 오프라인 정보까지 확보 할 수 있게 될 것이다 

 

개인들은 SNS에서 온라인에서 할 수 있는 모든 것을 해결하며 나의 모든 것을 공개하는 방식으로 흐르고 있다. 애인, 부모 심지어 나보다도 나에 대해 더 잘 알고 있는 SNS 세상이 오고 있다. 

 

멀지 않은 세상에 페이스북에 다음과 같이 입력하는 세상이 오지 않을까?

나 내일 뭐를 하는 것이 좋을까?

모든 사람들이 페이스북에서 지시하는 내용에 따라 살아 가는 세상이 올 수도 있다는 것은 영화 같은 상상일까?

트위터: http://www.twitter.com/doimoi

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고
Posted by 도이모이
2010.04.19 08:35

아이패드는 인터넷 서핑과 동영상, 음악 감상 등 멀티미디어 기능을 탑재 한 전자책 리더기이다. 스티븐 잡스가 지난 1월 아이패드를 발표 할 때만 해도 많은 네티즌들은 아이폰 4개를 붙여 화면만 크게 한 것에 불과하다고 비난했다. 하지만 막상 출시하자 해외 유명 블로거들과 미디어들의 평가는 대부분 긍정적이고 판매 성과도 좋다

 

인류 지혜의 정수인 책의 디지털화 가속화

 

아이패드를 주목해야 하는 이유는 제품의 완성도와 시장에서의 열광적인 반응뿐만은 아니다. 아이패드 출시 이후 전자책의 대중화로 책의 디지털화를 앞당길 것이며 이를 통한 세상의 변화를 주목 해야 하기 때문이다. 책은 인간이 만든 가장 고도화 된 산출물이며 인류의 지혜를 집대성 한 제품이기 때문이다.

 

책의 디지털화의 중요성을 가장 먼저 이해 하고 앞장 선 업체는 구글이다. 구글은 Google Books Library Project라는 이름으로 전 세계 주요 도서관과 제휴하여 책을 스캔 하는 작업을 진행하고 있다. 2004년 미시칸, 하버드, 스탠퍼드, 옥스포드 등 주요 대학과 뉴욕 공공 도서관의 책을 스캔 하기 시작하였고 2007년에는 일본 게이오 대학을 스캔하기 시작 해 전 세계 도서관의 책을 디지털화 시키고 있다

 

책 스캔을 위해 구글은 스스로 장비를 개발했으며 현재까지 700 만권 이상의 책을 스캔했다. 책을 스캔하는 비용은 새 책의 경우 분해 후 버리기 때문에 저렴하나 고서의 경우 대여 후 반납하는 과정까지  합쳐 최고 12만원에 이르는 것으로 알려지고 있다. 구글은 전 세계 책을 스캔하는 비용으로 1조원을 책정해 놓은 것으로 해외 언론에서 추정하고 있다.


아이패드 출시는 책의 디지털화를 가속화 시킬 것


아이패드 출시는 그 동안 구글이 막대한 비용과 6년의 시간을 투자 해 진행하고 있던 책의 디지털화를 가속화 시킬 것이다. 실제로 구글은 작년 말 애플에서 아이패드를 준비 할 무렵 구글 에디션즈 (google editions)라는 이름으로 전자책 시장을 준비하고 있음을 밝혔다.

 

인터넷의 양적 팽창으로 구글은 역설적으로 위기에 빠져

 

구글이 전자책에 막대한 투자를 하는 이유는 역설적으로 지난 15년간 인터넷이 눈부신 양적 팽창을 했기 때문이다. 2008 9월 구글은 공식 블로그를 통해 구글에서 검색 할 수 있는 문서의 수가 은하수에 떠 있는 별의 숫자보다도 2배나 많은 1조 페이지를 넘었다고 발표했다. 문제는 최근 몇 년간 Web2.0 흐름으로 누구나 쉽게 콘텐츠를 생산해 인터넷 문서의 숫자가 빠른 속도로 팽창하고 있지만 상대적으로 가치 있는 글이 적다는 것이다. 일반인들의 자유로운 정보 생산은 바람직한 일이나 가치 있는 글 찾아줘야 하는 구글에게는 반가운 일만은 아니다.

 

인터넷의 양적 발전이 질적 발전으로 전환되는 계기

 

구글의 전자책 시장 진출은 인터넷을 양적 발전에서 질적 중심의 발전으로 전환하는 계기가 될 것이다. 이는 최근 급성장하고 있는 구글 모바일 OS인 안드로이드를 비롯한 다양한 단말기에서 이용 할 수 있을 것으로 전망 된다. 언제 어디서나 간단한 검색으로 전 세계의 모든 책을 읽고 응용 할 수 있는 세상이 오고 있다.

 

인류가 만든 모든 지혜를 검색 할 수 있는 새로운 지적 세상이 다가오고 있다.


트위터 주소: http://www.twitter.com/doimoi

신고
Posted by 도이모이
2010.04.07 08:21


초기 과학자들이 꿈꾸던 인터넷은 100년이 지난 2010년 완성되었다. 그들은 인터넷이 개발되면 사회적 갈등, 오해와 미움이 사라져 전쟁까지도 사라지는 유토피아가 올 것이라고 생각했다. 하지만 그들이 인생을 바쳐 만들려했던 유토피아는 아직 오지 않았다. 영화처럼 그들이 살아 돌아 온다면 지금의 인터넷을 보고 어떤 생각을 하게 될지 궁금하다.


 100년 전 우리의 모습을 예측한 천재 과학자


 초기 과학기술은 인류를 행복하게 하기보다는 전쟁과 같이 인류를 파괴하는 곳에 더 많이 사용되었다. 이에 앞장선 사람은 배니바르 부시 (Vannevar Bush)였다. MIT 부총장이자 전시과학연구개발국 (Wartime office of Scientific Research and Development)의 총책임자로 과학 기술을 전쟁에 응용하기 위해 핵개발 연구 등을 하였다.


 하지만 배니바르 부시는 자신의 과학 기술 때문에 수 많은 사람들이 죽는 것을 힘들어했다. 2차 세계대전이 끝나갈 무렵 그는 IT 역사상 가장 위대한 기고문 중 하나인 ‘As we think’라는 글을 1945년 애틀랜틱 매거진에 실었다.


인터넷이 전쟁을 사라지게 할 수 있다


 그는 이 기고문에서 개인이 인류의 지식을 자유롭게 검색해 사용 할 수 있다면 인류의 지식은 무한정 확장 될 수 있을 것이며 더 이상 전쟁 같은 바보 같은 짓은 일어나지 않을 것이라고 주장했다. 개인들이 네트워크에 연결 해 마우스를 통해 자유롭게 정보를 검색 할 수 있는 대규모 시스템을 메먹스’ (memory extender)라고 이름 붙였다. 놀라운 것은 그가 말한메먹스라는 것이 현재 우리가 사용하고 있는 인터넷과 대부분 일치 한다는 것이다.


당시 세계 최초의 전자 계산시인에니악’ 이 개발 중이었으며 크기는 사무실 하나를 모두 채울 정도로 거대했기에 PC는 상상도 할 수 없던 시대였다. 네트워크 기술, 마우스, 키보드 그 어떤 것도 존재하지 않았다. 시대를 앞선 개념이었기에 그는메먹스를 개발하지는 못했지만 그의 이상은 후대 과학자들에게 매우 큰 영향을 주었다.


평생을 바쳐 인터넷 통해 유토피아를 만들려하다


부시의 생각을 이어받은 대표적인 사람은 넬슨(Nelson)이었다. 하버드 대학교 1학년 때하이퍼텍스트라는 논문을 발표 후 평생을 인터넷 개발에 매진했다. 그는 인터넷이 개발되면 정치적 갈등, 잘못 된 정보, 오해와 미움, 불합리성이 모두 사라지는 유토피아 세상이 올 거라고 생각했다. 하지만 넬슨은 혼자서 너무나 완벽한 시스템을 설계하려고 하였다. 프로젝트를 계속적으로 확장시켜 결국은 끝을 보지 못하고 세상을 떠나 결과적으로 인류 역사에 큰 도움을 주지는 못했다. 하지만 그가 주장한 하이퍼텍스트는 지금도 HTTP라는(Hypertext Transfer Protocol) 인터넷 주소에서 살아 숨쉬고 있다.


평화와 유토피아를 꿈꾸던 배니바르 부시와 넬슨의 꿈은 모순되게도 수십 년이 지난 후 미 국방부의 지원으로 빈트세스팀 버너스리에 의해 개발된다. 배니바르 부시와 넬슨가 생각한 것처럼 개인들은 편하게 전세계의 정보를 검색 할 수 있으며 그들이 생각하지도 못했던 기술까지도 우리는 이용하고 있다. 하지만 인터넷으로 전쟁이 사라졌으며 정치적 갈등, 잘못 된 정보, 오해와 미움, 불합리성이 사라졌다고 생각하는 사람은 없다. 오히려 인터넷 때문에 이런 사회현상이 증폭되었다고 보는 경우가 많다.


아직 진정한 인터넷은 만들어지지 않았다.


트위터 주소: http://twitter.com/doimoi

신고
Posted by 도이모이
2010.03.29 08:45


아이폰 열풍으로 대표 되는 모바일 시장의 성장은 다시 벤처에 관심을 돌리게 하였고 정부는 벤처 기업을 지원하겠다고 나서기 시작했다. 하지만 지난 10년 간 지원이 없어서 벤처가 성공하지 못한 것이 아니다. 지원 방법이 잘못 되었기 때문에 성공하지 못한 것이다. 미국에서 벤처 기업 성공에 큰 역할을 하는 SXSW를 벤치마킹 해 우리도 벤처기업이 스스로 성공 할 수 있는 길을 만들어 줘야 한다.

 

SXSW 음악 축제지만 최고의 벤처 축제이기도 하다

 

SXSW는 미국에서 열리는 세계적인 음악, 영화 축제이다. 음 악을 중심으로 발전했으며 소니BMG, 워너브라더스, EMI 등 세계적인 음반 업체가 후원을 하고 있다. 특히, 미국 최고의 신인 발굴 축제로 인정 받고 있다. 주목한 점은 몇 년 전부터 SXSW interactive라는 섹션을 추가 해 혁신적인 Web2.0 서비스를 서비스를 선정해 이를 대중적으로 확신 시키는데 큰 역할을 하고 있다는 점이다.

 

SXSW를 통해 세계적인 사이트로 성장한 경우는 2006년에 선정 된 블로그 검색 사이트인 테크노라티 (Technorati.com) 20072007년에는 선정 된 트위터 (Twitter.com)가 있다. 작년에는 자신의 위치를 아이폰 등을 통해 공유 할 수 있는 Foursquare소개 되었고 이후 급성장하고 있다.

 

대중적 축제와 벤처 서비스의 결합으로 벤처의 대중화의 기여

 

SXSW에서 배울 점은 단순한 서비스 소개가 아니라 대중적 축제에 벤처 기업의 서비스를 도입 해 새로운 기술을 자연스럽게 대중에게 전파한다는 것이다. 2007년 트위터가 대표적이다. SXSW 행사장 중앙에 대형 전광판을 설치 해통해 참여자들이 SXSW 행사를 실시간 중계 할 수 있게 하였다.  참여자들끼리 동일한 행사를 보면서 트위터에 글을 올리고 서로를 팔로우(친구)로 등록해 가며 축제 분위기를 고조시켰다. 이때 작성된 글이 2만개나 되었다. 일부 얼리어답터들만 사용하는 서비스에서 대중들이 사용하는 서비스로 성장하는 순간이었다. 이는 세계  최대최대 IT 전문 블로그인 테크크런치 (techcrunch.com)를 통해 보도 된 후 주류 언론들이 앞 다투어 소개하면서 세계적인 사이트로 성장했다.

 되었다.

이번에는 증강현실과 QR코드이다

 

이번 (3 12 ~ 3 21) SXSW에서 축제와 결합 해 선보이는 분야는 증강현실과 QR코드였다. 증강현실은 아이폰이 인기를 얻으면서 주목 받는 기술로 현실에 가상 세계를 입히는 기술이다. 대 표적인 예로 아이폰 카메라를 이용 해 주위를 보면 건물에 대한 정보가 보이는 것이다. QR코드는 우리가 흔히 사용하는 바코드를 발전시킨 기술이다. 바코드가 소량의 숫자를 저장 해 놓을 수 있는 기술이라면 QR코드는 숫자뿐만 아니라 용량이 큰 문자까지도 저장해 놓을 수 있다. 바코드는 선 모양이지만 QR코드는 정보를 많이 저장 해야 하기에 사각형 모형이라는 외형적 특징도 있다. 아래는 QR코드를 이용한 일본에 유명한 광고판이다. 광고판을 휴대폰으로 찍으면 인터넷으로 연결 해 검색과 홈페이지 접속이 가능하다.



이번 SXSW를 통해 선보인 증강 현실과 QR코드

 

SXSW는 이번 행사에서 증강현실 프로그램인 Junaio를 이용해 게임을 진행했다. 행사장 여러 곳에 Junaio를 통해서만 볼 수 물음표(?) 마크를 숨겨 놓았다. 가까이 다가가면 물음표(?)가 구체적인 문제로 바뀌고 이를 완수하면 점수를 얻는 방식으로 진행 되었다. 또한 행사장 곳곳에 QR코드를 숨겨 놓아 Junaio로 보면 재미 있는 영상과 미션을 볼 수 있었다.

 

우리나라 벤처 기업에게 지원이 아니라 시장이 필요하다

 

우리나라 벤처기업 육성 정책은 주로 창업과 운영자금 지원이다. 하지만 기업의 생존은 결국 시장에 달려있다. 기술력이 뛰어난 일부 벤처들이 얼리어답터들에게 좋은 평가를 받지만 일반 대중들에게 인정 받는 것에 실패해 하나 둘 사라져갔다. 정부의 벤처기업 지원 정책은 좋은 기술을 일반 대중들에게 널리 알리는데 초점을 두어야 한다. 지금처럼 아무도 관심 기울이지 않는 홍보 팜플렛과 웹사이트를 대신 만들어 주는 방식이 아니라 SXSW를 벤치마킹 해 대중들이 벤처기업의 서비스를 자연스럽게 접할 수 있는 기회를 만들어 줘야 한다.

 

지금 이순간 정부가 지원하고 있는 행사에 벤처기업의 서비스를 어떻게 소개 할 수 있는지 고민해 봐야 한다.


트위터 주소: http://twitter.com/doimoi

 

신고
Posted by 도이모이
2010.03.09 08:59

역사는 반복 된다고 했던가? 현재 모바일 시장은 10년 전 MS Xbox를 출시 하기 전과 매우 유사하다. 마이크로소프트 (이후, MS) 10년 전 회사의 운명을 걸고 소니와 전쟁을 할 수 밖에 없었다. 10년이 지난 후 MS는 애플과 모바일 시장에서 사활을 건 싸움을 다시 시작 할 수 밖에 없다. 문제는 적인 애플보다 친구인 삼성이다. 삼성 입장에서는 MS도 절실한만큼 이 기회를 이용하면 또 한번의 도약을 이룰 수 있을 것이다.  

 

MS 10년 전 싸움이 재현되다. 거대 제조업체와의 싸움

 

MS는 하드웨어 제작 회사와는 좋은 관계를 유지했다. 하드웨어 회사들과 좋은 관계를 유지하면서 자신들의 소프트웨어를 파는 전략이었다. 하지만 90년대 후반 소니의 플레이스테이션의 기세가 무섭게 성장 할 때 빌게이츠는 소니 CEO이데이 노부유키에게 게임에서 많이 사용하는 기술인 DirectX를 도입 해 달라고 정중하게 부탁을 했으나 거절 당했다.

 

소니는 게임기의 경쟁력은 하드웨어 제조 능력에 있다고 생각했기 때문이다. 더 좋은 방법으로 소프트웨어는 얼마든지 도입 할 수 있다고 믿었다. 빌게이츠는 소니의 거절에 매우 화를 냈고 게임기를 직접 만들어 소니와 경쟁하는 모험을 감행 할 수 밖에 없었다. 정확하게 10년 전인 2000 3 Xbox는 이렇게 세상에 탄생했다.

 

현재 애플의 아이폰이 돌풍을 만들어 내고 있는 모바일 시장도 MS는 비슷한 고민에 빠져있다. 애플 역시도 소니처럼 제조업 기반으로 성장 한 회사였다. 하지만 넥스트스텝을 인수 한 후 소프트웨어까지도 직접 만들고 있어 MS가 들어 갈 자리가 없다. 또한 MS와는 전략적으로 대립적인 관계를 유지하는 것으로 차별화 해 왔다. MS와 경쟁해 언제나 약자였던 애플이 처음으로 주도권을 잡은 시장인 모바일 시장에서 MS의 소프트웨어를 도입 할 가능성은 거의 없다.

 

MS는 모바일 시장에 본격 진출 할 수 밖에 없다

 

MS는 애플과의 경쟁에서 승리하기 위해 애플보다 더 빠르고 더 매력적인 제품을 만들어야 한다. 이 과정에서 과거 MS Xbox를 출시하면서 사용한 전략과 유사한 전략을 사용하고 있다. 소프트웨어 품질 관리를 위해 고성능 하드웨어만 지원하고 지원 단말을 줄이며 소프트웨어 품질 관리를 하는 전략이다.

 

Xbox때처럼 하드웨어를 한정 시켰다. MS는 윈도우폰7을 출시하기 위해서는 MS의 인증을 받아야 하고 이 과정을 까다롭게 할 것임을 암시했다. 하드웨어 플랫폼을 제한 해 최적화 된 OS를 제공함으로써 안정성 향상과 개발 시 표준 하드웨어 유형만 고려하면 되는 편리성을 제공했다. CPU 1G, 메모리 512M 이상, 디스플레이 3.5 인치 이상처럼 현재 존재하지도 않는 핸드폰 사양에서만 사용 할 수 있다는 독특한 조건도 눈 여겨 볼 대목이다. 고사양 하드웨어에 최적화 된 고품질에 소프트웨어 생산을 유도하기 위한 의도적인 전략인 것으로 보인다. Xbox도 게임의 품질 향상을 위해 당시 미국 가정집은 대부분 모뎀으로 인터넷에 접속했으나 일부러 초고속 인터넷만 지원했다. 초고속 인터넷에 맞는 게임 생산을 유도하기 위해서였다. 윈도우 모바일 6.5에서 7.0으로 업그레이드를 막은 것 역시 품질관리 차원인 것으로 보인다. Xbox 에서 PC 게임이 실행 되지 않게 한 것과 비교 될 수 있다. MS는 후일 PC용 게임이 Xbox용으로 넘어와 전체적인 품질이 떨어지는 것을 우려해 설계 단계부터 일부러 호환성을 고려하지 않았다고 이야기 한적이 있다.

 

MS의 진짜 위기는 이제부터 일수 있다

 

문제는 MS가 모바일 시장에 깊이 관여 할수록 모바일 제조업체와의 갈등이 유발 될 수 있다는 점이다. MS가 핸드폰을 직접 제작한다는 소문이 사실처럼 믿어지고 있는 상황에서 기존 핸드폰 제조업체와의 관계를 어떻게 정립 하느냐가 모바일 시장에서의 성패를 좌우 할 것으로 보인다.

 

제조기술이 없는 MS는 제조업체와의 협조가 필수적이다. 특히 삼성에 많은 도움이 필요하다. 핸드폰 주요 부품을 생산 할뿐만 아니라 세계 2위 핸드폰 제조회사이기 때문이다. MS와 삼성은 과거부터 친분이 두터웠다. Xbox 출시 때도 가장 먼저 찾아 도움을 요청했던 회사도 삼성이었다. 당시 삼성 디지털 멀티미디어 사업부 진대제 사장은 MS가 요구하는 여러 조건을 들어 주어 Xbox 성공에 큰 도움을 주었다.

 

하지만 MS가 핸드폰 시장에 직접 진출 할 경우 삼성과 MS와의 관계가 나빠질 수 있다. 특히 염려 되는 것은 삼성이 MS의 소프트웨어를 버리고 구글의 안드로이드를 주 OS로 사용하는 경우이다. 실제로 삼성 모바일 관계자들에 말에 의하면 구글에서 안드로이드를  주력 OS로 사용 해 줄 것을 끊임 없이 요구 했고 전반적인 분위기가 안드로이드쪽으로 많이 기울었다고 한다. 소프트웨어의 중심이 인터넷으로 넘어가고 있고 모바일 시장이 급격하게 커지는 상황에서 구글과 삼성이 결합 할 경우 MS의 진짜 위기가 찾아 올 수 있다.


트위터 주소: http://twitter.com/doimoi

신고
Posted by 도이모이
2010.02.24 08:34

구글과 애플은 정통적으로 친분이 매우 두터운 회사였다. 이들이 친할 수 있었던 이유 중 하나는 구글과 애플 모두 작은 회사일 때부터 ‘세쿼이아 캐피탈’이라는 벤처 투자 회사가 투자 해 키운 회사이기 때문이다. 심지어 투자를 진행했던 담당자도 마이클 모리츠 (michael moritz)로 동일하기 때문에 그들의 각별한 친분은 당연한 것이었다. 구글과 애플은 마이클 모리츠라는 부모를 가진 형제나 다름 없었다. 구글의 CEO인 에릭 슈미츠는 애플 이사회에 참여해 구글과 애플 공동의 이익을 위해 노력했다.

 

하지만 IT의 흐름이 모바일로 급격히 변하면서 모바일 시장을 두고 경쟁하기 시작했다. 애플이 구글 보이스를 차단하면서 감정의 골은 깊어졌고 애플의 CEO인 잡스는 구글의 기업 모토인 ‘Don't be Evil’은 헛소리라고 비난까지 하는 형국으로 변했다.

 

구글과 애플에 그 동안의 주요 사건을 정리해 보았다.


07년 6월 29일 (애플)

- 애플이 아이폰 출시로 모바일 시장에 진출하다


출시 전부터 큰 관심을 받았던 애플 아이폰은 수 천명의 사람들이 며칠씩 노숙하는 하는 모습이 언론을 통해 알려질 정도로 화려하게 데뷔를 했다. 필라델피아 시장도 새벽에 나와서 아이폰을 사 갈 정도로 정도로 열풍은 뜨거웠다. 3달 뒤에는 전화 기능을 뺀 아이팟터치를 출시 해 비싼 가격 때문에 아이폰을 구매 할 수 없는 청소년층까지도 열풍을 확산시켰다. 그 해 말 11월에 ‘타임’에서 올해의 발명품으로 아이폰을 선정 해 표지모델로 등장하기도 했다. 07년도는 아이폰의 해라고 해도 과언이 아니었다.


07년 11월 05일 (구글)

- 구글이 안드로이드 공개로 결투가 시작되다


아이폰 출시 이후 5개월 뒤 구글이 모바일 OS인 안드로이드를 공개하며 모바일 시장에 들어 왔다. 안드로이드를 지원하는 공개 휴대폰 연합'(OHAㆍ Open Handset Alliance)을 출범 시켰으며 삼성전자, LG전자, 모토롤라, 인텔 등 핸드폰 관련 제조업체와 T모바일, NTT도코모 등 이동통신 업체가 참여했다. 세계적인 모바일 관련 34개 업체들이 참여한 대규모 연합체였다. 개인 혹은 중소 업체들의 참여를 독려하기 위해 총 1000만 달러(약 93억 원)의 상금을 걸고 진행하는 ‘안드로이드 개발자 대회를 진행 하기도 하였다. 이때까지만 해도 모바일 OS 시장에서 강자는 MS였다. 애플과 구글이 이제 막 모바일 시장에 진입 한 시기였기 때문에 둘 사이에 큰 갈등은 없었다.


08년 10월 22일 (구글)

- 구글 G1을 통해 아이폰을 겨냥하다


구글이 미국 통신사 T모바일을 통해 안드로이드 기반 핸드폰 G1을 처음 출시했다. 또한 애플이 시장을 만들고 있는 소프트웨어 장터인 앱스토어에 대항하기 위해 안드로이드 판 앱스토어도 만들었다. 이때부터 본격적으로 애플과의 경쟁이 시작되었다. 하지만 이때까지도 구글이 직접 핸드폰을 만들지는 않았다. G1은 안드로이드를 이용 해 대만 기업인 HTC에서 만들었다.


09년 7월 28일 (애플)
- 애플의 감정 싸움이 시작 되다


경쟁을 넘어 신경전이 시작되었다. 애플이 독립 프로그램 개발자 션 코박스가 만든 구글 보이스앱을 아이폰 앱스토어 제거했다. 애플은 이미 유사한 프로그램을 제공하고 있다며 거절 의사를 밝혔지만 비슷한 프로그램이 수 없이 존재하는 앱스토어의 특성을 감안하면 납득하기 어려운 변명이었다. 씨넷뉴스는 “모바일 분야에서 겹치는 사업이 늘어난 구글과 애플이 미묘한 신경전을 벌이고 있다”고 설명했다. 애플은 구글 보이스와 유사한 스카이프(skype)는 차단하지 않아 의혹이 증폭 되었다. 구글과 애플이 예전 같지 않다는 이야기가 언론에 자주 등록하기 시작했다.

09년 9월 3일 (구글)
- 에릭 슈미츠 애플 이사회 전격 사퇴하다


구글 CEO 에릭 슈미트가 애플 이사회를 전격적으로 사퇴한다. 3달 전 연방공정거래위원회(FTC)가 슈미츠 구글 CEO가 애플 이사직을 겸직하는 것은 반독점 관행을 위반한다며 조사를 벌일 때도 그는 애플의 이사직을 강력하게 고수 했을 정도로 애착을 가지던 자리었다. 애플의 차단에 대해 구글이 얼마나 실망했는지를 보여 주는 사건이었다. 그는 애플을 떠나며 구글 보이스앱과는 상관 없다고 이야기 했지만 대부분의 전문가들은 이 사건 때문이라고 이야기 했다.



09 년 11월 9일 (구글)
- 구글, 애플에 선수 치다 (admob 인수)


구글이 아이폰 모바일 배너 광고 전문회사인 admob을 7억5천만 달러 (약 9천억원)에 인수 했다. 재미 있는 것은 admob은 애플이 인수하려고 접촉 중인 회사였다. 과거 구글과 애플 관계를 생각하면 천문학적인 투자를 진행하기 전 반드시 사전 조율이 있어야 할 것으로 보이나 구글은 애플 몰래 전격적으로 진행 한 것으로 보인다. Admob은 아이폰 광고뿐만 아니라 아이폰 앱 스토어 분석 자료로 주요 언론사가 자주 인용하고 있었기에 애플이 매우 탐내던 회사였다.


2010년 1월 5일 (구글)

- 구글, 넥서스원을 통해 아이폰과 한판 붙다


그 동안 구글은 안드로이드라는 모바일 OS만 무료로 공급했지 직접 휴대폰을 출시하지는 않았다. 하지만 넥서스원이라는 휴대폰을 직접 출시 해 핸드폰 시장에 뛰어 들었다. 언론과 블로거들은 아이폰과 수 많은 비교를 하였고 애플과 구글은 이제 완전한 경쟁자가 되었다.


2010년 1월 5일 (애플)

- 애플은 같은 날 구글 admob 경쟁사를 인수했다.  


애플이 구글에 대한 적대적인 의도인지 우연인지 확인 불가능하지만 넥서스원이 발표되는 날 공교롭게도 애플은 얼마 전 구글이 인수했던 admob에 대항하기 위해 모바일 광고 회사인 Quattro wireless를 인수했다.


2010 년 1월 22일 (애플)

- 애플 갑자기 검색 서비스 변경을 검토한다


애플이 Quattro wireless를 인수한지 한달도 안 되어 아이폰 검색 서비스를 구글에서 MS의 Bing으로 검토 중인 것이 언론을 통해 전해졌다. 아이폰은 출시 당시부터 구글의 검색 서비스를 이용했다. 하지만 구글의 가장 큰 경쟁자인 MS의 검색 서비스 도입을 검토 중인 것으로 알려져 구글의 심기를 불편하게 했다.


2010년 1월 27일 (애플)

- 스티브 잡스 공개적 비난하다


스티브 잡스가 드디어 감정적인 발언까지 하였다 “구글의 기업 모토인 ‘Don't be Evil’은 헛소리”라고 말했다. 대형 업체의 CEO가 함부로 하기 어려운 발언이었다.



한 부모 밑에서 태어 난 구글과 애플이 다시는 만날 수 없는 길을 떠났다고 사람들은 말한다. 하지만 영원한 적도 동지도 없는 기업의 특성상 이는 잘못 된 말이다. 하지만 과거와 같은 관계를 한동안 만들기 어려워 보인다.


트위터 주소: http://twitter.com/doimoi

신고
Posted by 도이모이
2010.02.17 08:47

최근 몇 년간 IT 업계에서 유행했던 단어는 클라우드 컴퓨팅이었다. 프로그램을 사용자가 직접 설치해 쓰는 것이 아니라 해당 프로그램을 서비스 해 주는 회사에 접속 해 사용하는 개념이다. 과거 많이 사용했던 용어인 ASP, SaaS와 근원적으로는 큰 차이는 없지만 과거 실패를 발판으로 조금 더 표준화, 개방화 해 앞선 개념을 만들어 냈다.


클라우드 컴퓨팅은 사용자가 직접 설치하는 것보다 비용면, 안정성면에서 강점이 있다. 대표적인 클라우드 컴퓨팅 서비스인 웹메일을 생각하면 이해가 쉽다. 한메일, Gmail 등을 사용하면 PC에 아웃룩 같은 프로그램을 설치 해 이용하는 것보다 저렴하며 안정적이다. 하지만 가장 유리한 점은 생산성 향상을 기대 할 수 있다는 점이다. 인터넷 시대가 세상을 바꾸긴 했지만 우리가 일하는 방식은 인터넷이 등장하기 이전과 비슷하다. 과거에는 작업한 내용을 디스크에 보관해 다른 사람에게 전달하는 방식에서 현재는 네트워크로 복사 해 전달 하는 방식으로 변했을 뿐이다. 내가 만든 결과물을 다른 사람에게 전달하는 방식은 달라진 것이 없다. 하지만 우리가 일하는 방식은 다른 사람과 끊임 없이 의견을 주고 받으며 협업을 한다. 클라우드 컴퓨팅의 중요한 가치 중 하나는 네트워크로 연결 된 프로그램을 통해 협업을 원활하게 하여 생산성을 높일 수 있다는 것이다.


실제로 해외에 많은 프로젝트들이 클라우드 컴퓨팅 기반의 서비스를 이용 해 협업을 통한 생산 활동을 하고 있다. 대표적인 분야는 집필 활동이다. WIKINOMICS (위키노믹스), 웹진화론 등의 책들은 출판 기획 단계부터 인터넷에 공개 해 협업을 통해 탄생한 대표적인 케이스이다. 출판 기획자와 저자들은 비공개 토론 게시판을 만들어 온라인에서 끊임 없이 의견을 주고 받았으며, 책 집필은 저자가 웹에 접속 해 글을 쓰면 관련자들은 해당 내용에 대해 의견을 즉시 달아 놓는 방식이었다. 일부 내용은 인터넷으로 공개 되어 제목과 사례 선정에 네티즌들로부터 도움을 받는 방식으로 협업을 진행했다.

 

협업에 가장 일반적인 방법은 구글의 클라우드 컴퓨팅 서비스인 Gmail (메일) + Groups (토론) + Docs (웹 오피스)를 이용하는 방식이다.

 

국내 웹메일이 메일이 온 순서로 정렬을 해 주는 것이라면 Gmail을 독특하게 관련 메일을 묶는다. 메일을 일방적으로 정보를 받아 보는 목적으로 사용한다면 국내 웹메일 방식이 편하겠지만 협업을 위해 여러 사람이 동일 주제에 대해 의견을 주고 받는 방식이라면 Gmail 방식이 더 편하다. 주고 받은 내용을 한번에 파악 할 수 있기 때문이다.

 

국내에서는 사용자가 적지만 Groups (http://groups.google.co.kr) Gmail을 사용하는 사람들끼리 협업 하기 매우 좋은 서비스이다. 다른 Email 사용자와도 협업을 할 수 있지만 일부 기능이 제한 된다. Groups에 접속 해 직접 글을 쓰거나 대표 Email 주소로 메일을 보내면 등록 된 회원들의 메일로 관련 내용을 그대로 보내 준다. 메일을 받은 사람 역시 회신 버튼을 눌러 회신다면 회원들의 메일로 관련 내용을 그대로 보내 준다. Groups에 등록 된 사람들끼리 실시간 토론을 할 수 있다. 이 과정이 웹에 고스란히 저장 되기에 나중에 필요 할 때 찾아 보기도 편하다.

 

문서 작성도 구글에서 제공하는 Docs (http://docs.google.com)를 이용하면 협업에 도움이 된다. 내가 만들어 놓은 문서를 내가 허락해 준 사람에 한 해 자유롭게 편집이 가능하기 때문이다. 글의 내용이 비밀이 아닐 경우 모든 사람에게 문서를 공유 한 후 내가 쓰고 있는 글의 의견을 실시간으로 받는 경우도 흔하다. 이 경우 여러 사람의 의견을 들을 수 있어 협업의 범위를 크게 늘릴 수 있다. 워드, 파워포인트, 엑셀 모두 호환되기 때문에 기존에 가지고 있던 문서를 Docs에 업로드 할 수도 있고 Docs에서 작성한 문서를 이들 문서로 변환 해 PC로 다운 받을 수도 있다.

 

트위터 주소: http://twitter.com/doimoi

신고
Posted by 도이모이
2010.02.02 08:35

언론의 중요성을 강조한 공익 광고

네이버와 다음에서 선정 해 메인에 노출하는 글은 우리 사회에 뜨거운 관심을 받아 우리의 생각과 대화에 큰 영향을 미친다. 하지만 최근 네이버와 다음이 선정하는 글은 우리 사회에 어둠을 밝히고 꼭 필요한 정보가 아니라 선정적 흥미 위주의 글을 늘려나가 사회적 피해가 우려 된다.

 

네이버와 다음은 언론으로 인정 받는 것을 경계하고 있다. 각종 규제와 함께 사회적 책임을 다 해야 하기 때문이다. 하지만 네이버와 다음의 성장은 뉴스를 기반으로 사회적 영향력을 키우면서 성장했다. 사실 상 언론과 다름 없었다. 해외 포탈 사이트들이 검색 기술을 바탕으로 성장 한 것과 대비되는 부분이다.

 

국내 포탈에서 뉴스를 처음으로 볼 수 있었던 것은 1998년이었다. 이때 포탈은 신문사에서 받은 뉴스를 최근 순으로 정렬 해 보여 주는 정도였다. 하지만 2000년 YTN 기자 생활을 정리하고 야후 코리아로 이직한 A씨는 획기적인 시도를 했다. 기존 신문처럼 사회적으로 알리고 싶은 것은 크고 좋은 영역에 배치하고 그렇지 않은 것은 잘 보이지 않는 영역에 배치했다. 이를 눈 여겨 본 네이버는 한일 월드컵이 열린 2002년 A씨를 스카우트 했다. A씨는 월드컵 경기 내내 네티즌들이 좋아 할 만한 기사를 전방위적으로 노출했으며 인터넷의 특징인 댓글과 실시간 기사를 통해 종이 신문을 주눅들게 만들었다. 기세를 몰아 같은 해 12월에 있었던 대통령 선거에 기존 언론보다 더 큰 영향력을 행사함으로 네이버 시대가 시작 되었음을 알렸다. A씨는 네이버를 운영하고 있는 NHN에서 큰 인정을 받게 되며 2007년 CEO 자리에 오르게 된다. A씨는 NHN IBP 최휘영 대표이다. 네이버의 역사는 언론의 역사였다. 경쟁사인 다음 역시도 뉴스를 통해 사회적인 영향력을 키우면서 성장했다. 현 다음 커뮤니케이션 석종훈 의장은 조선일보 기자 출신이다. 부사장으로 2002년 부임한 후 첫번째로 한 일은 그 동안 존재했던 게시판 서비스를 정리하는 일이었다. 이후 2004년 12월 우리 사회에 가장 큰 영향력을 미치고 있는 ‘아고라’ 를 오픈하며 촛불집회 등 우리 사회의 뜨거운 이슈를 만들고 이끌었다. 

 

네이버와 다음은 의제 설정 기능을 하고 있다. 어떤 일을 크게 확대 하기도 하고 축소하기도 한다. 우리 사회에 꼭 필요한 중요한 일과 그렇지 않은 일을 구분 해 우리 사회에 담론을 만들 수도 있고 사라지게 할 수도 있다. 심지어 이런 과정들을 통해 여론의 방향까지 바꿀 수 있기에 네이버와 다음의 운영 원칙은 매우 중요하다. 하지만 최근 이들 포탈은 사회적, 정치적 책임에서 벗어나려는 모습을 보이고 있다. 스스로가 가진 영향력을 포기하지 않고 책임지지 않으려다 보니 필연적으로 연성화의 함정에 빠지게 되었다.

 

메인 페이지를 포함한 주요 영역은 자극적인 연예 뉴스와 선정적인 글로 넘쳐나고 있다. 네이버의 뉴스캐스터는 선정적인 글로 사회 문제가 된지 오래다. 다음은 사회적 이슈가 많은 아고라의 글을 메인 페이지에서 빼 버렸다. 최근에는 시사 블로거들의 글은 메인 페이지에서 기본적으로 보이지 않게 하는 기술적인 조치를 단행했다. 대신 이 자리는 연예 이슈와 선정적인 글로 채웠다. 클릭을 유도 해 광고 매출을 늘릴 수 있고 정치적 부담, 사회적 논란 등 복잡한 문제에 신경 쓸 필요가 없는 일석이조였다. 


네이버와 다음의 운영진들은 온라인 편집장의 역할을 하고 있다. 이들이 선정하는 글이 선정적일수록 우리 사회는 병들어 갈 수 밖에 없다. 작년 말 주요 포탈들이 발표한 인기 검색어만 봐도 연성화가 과거보다 더 심해졌다는 것을 알 수 있다. 대부분 연예인과 루저녀 같은 자극적 단어였다. 현재 우리 사회는 연예 뉴스와 XX녀에만 몰두 할 정도로 한가하지 않다. 갈수록 빈부격차는 심해지고 있으며 내일의 희망을 잃은 사람들이 늘어나고 있다. 이들의 목소리를 듣고 사회적 어둠을 비추는 일이 우리 사회를 움직이는 포탈의 모습이어야 한다.  

트위터 주소: http://twitter.com/doimoi
신고
Posted by 도이모이
2010.01.25 08:36

요즘 아이폰에 대한 관심이 뜨겁다. 누군가 아이폰을 꺼내 놓으면 모두들 이것이 요즘 유행하는 아이폰이냐며 관심을 가진다. 손가락으로 살짝 움직여만 봐도 빠르게 반응하는 속도에 많은 사람들이 열광하고 있다. 하지만 아이폰을 구성하는 부품은 특별한 것이 없어 보인다. 대부분의 부품이 경쟁사인 삼성전자 등에서 가져다 사용했으며 사양도 높지 않다.

 

아이폰 속도의 비밀

 

아이폰이 빠른 이유는 정전식 방식, 경쟁 제품에 비해 낮은 해상도가 일부 영향을 미쳤다. 정전식 방식은 사람 몸에 흐르는 미세한 전류를 이용하는 방식인데 삼성 옴니아 등이 사용하는 감압식 보다 빠른 속도를 구현하는데 유리하다. 또한, 디지털 기기의 속도를 크게 좌우하는 해상도를 경쟁 모델보다 낮추어 속도를 빠르게 하였다. 화면에 화려한 그래픽을 표현하는 것은 CPU의 부담을 많이 주는 작업이며 정밀하게 표현할 수록 속도는 급격하게 떨어진다. 처음부터 끝까지 애플에서 설계를 했기에 하드웨어 최적화 조합을 잘 한 것도 아이폰 속도를 빠르게 한 원인이기도 하다.

 

하지만 가장 큰 이유는 아이폰의 모델이 3G 3GS를 포함해 몇 개에 불과하기 때문에 소프트웨어를 가볍게 할 수 있는 때문이다. 일반적으로 윈도우 XP, 윈도우 모바일 같은 범용 OS는 이 세상에서 생산하는 모든 부품을 지원하는 것을 목표로 한다. 수 많은 회사들이 만드는 수 많은 부품들의 조합을 모두 지원하기 하기 때문에 어렵지 않게 설치 할 수 있으며 새로운 부품을 자유롭게 추가 해 사용 할 수 있는 것이다. 하지만 단점으로는 소프트웨어가 해당 부품에서 돌아 갈 수 있도록 계산하고 변환하는 작업을 계속 해야 한다는 것이다. 지원하는 부품이 많을 수록 이 과정은 매우 큰 부담이 되어 속도를 느리게 한다. 하지만 아이폰은 이런 변환 과정을 최소화 시킬 수 있었다. 아이폰 모델이 몇 개 없기 때문이다.

 

또한 윈도우에서 볼 수 있듯이 현대적 소프트웨어는 프로그램을 동시에 실행 시킬 수 있는 것이 일반적이다. 사용자 입장에서는 편리하지만 설계를 복잡하게 만들어 속도를 느리게 한다. 아이폰은 기본적으로 설치 되어 있는 몇 개 프로그램 외에는 동시 실행을 지원하지 않는다. 설계를 간단히 해 속도를 빠르게 하기 위해서였다.

 

아이폰의 한계와 딜레마

 

아이폰 모델의 개수를 줄이고 다른 사업자는 관련 제품을 만들 수 없게 한 전략은 기기의 성능을 극대화 시킬 수 있는 장점도 있지만 단점도 크다. 다른 회사들이 참여 할 수 있는 부분이 없기에 관련 기업들을 적으로 만들 수 밖에 없다. 경쟁자인 구글이 만든 개방형 모바일 OS 인 안드로이드에 세계 주요 업체가 모이는 결과를 만들었다.


메이저 핸드폰 업체로 도약하기 힘들다는 한계도 있다. 언론에서 매일 아이폰에 대한 기사를 쏟아 내 아이폰이 많이 팔린거 같지만 세계적으로 일년에 1500만대 정도가 팔릴 뿐이다. 노키아 3.7억 대, 삼성전자 2억대 정도 판매 하는 거에 비하면 적은 수이다. 아이폰은 종류가 적기 때문에 수 많은 사람들의 취향을 모두 만족시킬 수 없다. 삼성이 핸드폰을 일년에 30종 이상 개발 해 세계에 다양한 사람들을 만족시키는 것처럼 아이폰도 메이저 업체로 성장하기 위해서는 아이폰의 종류를 늘려야 한다. 하지만 종류를 늘리는 순간 아이폰의 특성을 잃어 버릴 수 있기에 애플 입장에서는 쉽지 않은 선택이다.


트위터 주소: http://twitter.com/doimoi


< 추가 >


요즘 제가 쓰는 몇개의 글이 인터넷에서 이슈가 되는군요 ^^


이 글을 쓴 이유는 OS의 중요성에 대해서 쓴 글입니다. 요즘 IT 패러다임이 급격하게 제조업에서 소프트웨어로 이동하고 있고 이 중심에는 OS가 있습니다. '삼성은 IBM에게 길을 물어야 한다' 라는 글을 보시면 제 생각을 아실 수 있을 거 같습니다.


다시 한번 확인이 되면서 아쉬운 것은 국내에 OS 전문가가 거의 없어 논란이 산으로 가고 감정 싸움을 할 수 밖에 없다는 점입니다. 제조업 위주로 성장하면서 소프트웨어를 홀대 한 원인이겠죠.


이 글은 사실 OS를 공부한 사람에게는 원론적인 이야기입니다. 제가 글의 제목에서 '아이폰 속도의 비밀'이라고 했지만 비밀이 아닙니다. OS의 특성입니다.


이 글을 쓴 이후로 대기업에서 관련 연구를 하시는 분과 학계에서 연구를 하시는 3분이 비공개 댓글과 메일을 통해서 의견을 전달해 왔습니다. 


의견을 종합해 보면 제 글에 대해서 70% 정도는 동의하지만 전부는 아니라는 것입니다. 특히 아이폰 3GS 이전에는 제 의견이 맞지만 3GS에서는 아키텍쳐의 변화를 통해 속도 개선이 있던 것으로 보인다는 의견이었습니다.


저도 제 글이 70% 정도 밖에 맞지 않는다는 것은 인정합니다. IT기기의 속도를 결정하는 것은 대충 잡아도 30가지가 넘습니다. 몇분이 지적한 것처럼 GPU도 중요하고요. 다만 제가 짧은 글에서 OS의 중요성을 강조하기 위해서 GPU처럼 하드웨어적인 부분은 글에서 많이 생략했습니다.


아이폰의 빠른 UI를 보고 감탄하고 애플빠가 되는 것은 국가적으로 아무런 도움이 되지 않습니다. 아이폰의 강점이 무엇인지 우리가 배워야 하고 보강해야 하는 점이 무엇인지 좀 더 고민해야 할 시기입니다.


OS 관련 전문가들의 좀 더 많은 조언을 부탁 드리겠습니다. 제가 잘못 된 부분이 있다면 겸허하게 인정하고 수정 해 놓겠습니다.


트래백을 달아 주신 분이 있어 링크를 걸어 봅니다. 제 의견에 100% 동의하지는 않았지만 건설적인 지적인거 같아서 링크를 걸어 봅니다.

'소프트웨어 아는 하드웨어 회사 애플'

신고
Posted by 도이모이
2010.01.12 08:23
최근 몇년간 블로그처럼 일반인들이 글을 올릴 수 있는 서비스가 대중화 되면서 표현의 자유가 크게 늘어났다. 하지만 인터넷 성숙도는 이에 따라가지 못하고 있어 표현의 자유가 늘어 난 만큼 악플에 시달리는 일반인들도 크게 늘어 나 사회 문제가 되고 있다.


인터넷에서 나의 생각이 옳다는 것을 인정 받기 위해 다른 사람의 의견을 도구로 보는 사람이 많다. 심지어 자신을 정의로 규정 한 후 생각이 같은 사람을 선으로 규정하고 생각이 다른 사람을 악으로 규정하는 경우도 많다. 제목만 보고 자신의 생각과 다를 경우 본문은 읽어 보지도 않고 악플을 다는 사람들도 많다.

철학자 쇼펜 하우어도 인간의 허영심을 지적하며 다음과 같이 이야기 한 것을 보면 자신의 생각과 다른 사람을 인정하지 못하는 문제는 동서고금을 막론하고 인간의 일반적인 특성인거 같다. '우리가 먼저 제시한 견해가 맞는 것으로 결론하던 다른 사람의 견해가 맞는 것으로 결론 나던 모든 논쟁은 결국 옳은 쪽으로 결론 날 것이다. 어느 편이 옳은지는 부차적인 것이다. 하지만 지금은 어느 것이 옳은가보다는 누가 이기느냐 지느냐가 주된 관심사이다. 우리는 허영심 때문에 우리가 제기한 견해가 틀리고 상대방의 견해가 옳다고 결론 나는 것을 절대 인정하고 싶어하지 않는다'.

하지만 우리나라가 특히 인터넷에서 갈등과 악플이 심각한 이유는 사회적인 이유에서 찾을 수 있을 거 같다. 사회적 불평등이 갈수록 심해지고 최소한의 기회조차 가지고 못하는 사람들이 많아지기 때문이다. 사회에 대한 불만이 많아지고 있으나 이것을 해결 할 적당한 방안을 찾지 못하자 자신과 다른 생각을 가진 불특정 다수를 향해 공격을 하는 것이 아닌가 한다.

새해에는 정도의 차이가 있을지언정 누구나 기회에 균등을 가져 조금이라도 불평등이 해소되는 사회가 되었으면 한다. 더불어 인터넷 문화도 한층 성숙한 사회가 되길 바란다.


트위터 주소: http://twitter.com/doimoi
신고
Posted by 도이모이
2009.12.28 08:27

-        IBM PC를 제외한 하드웨어/소프트웨어 시장을 이끌고 있음

-        개발자 커뮤니티에 낮은 자세로 참여해 마음을 얻은 것이 성공의 핵심

-  아파치, 리눅스, 자바 등 대표적 소프트웨어를 지원해 성공 시킴

 

요즘 국내에 출시 된 세계 최고급 제품인 옴니아와 아이폰에 대한 논쟁이 뜨겁다. 지나치게 과열 되었다 싶을 정도로 논쟁이 끝이 없는 이유는 각기 다른 부분에서 장점을 가지고 있어 1:1 비교가 어렵기 때문이다. 세계적 제조업체인 삼성에서 만든 옴니아는 하드웨어 기능이 뛰어난데 비해 OS와 함께 개발자 집단을 가지고 있는 아이폰은 소프트웨어 기능이 뛰어나다.

 

삼성이 최근 발표한 '바다'


얼마 전까지만 해도 IT 제품은 하드웨어 능력만 뛰어나면 최고일 수 있었다. 하지만 아이폰에서 볼 수 있듯이 소프트웨어 경쟁력이 중요한 시대가 빠르게 다가 오고 있다. 삼성도 소프트웨어 경쟁력을 높이기 위해 얼마 전 바다라는 OS를 공개했으나 해외 언론의 반응은 차갑다. 삼성의 소프트웨어 개발 능력을 인정하지 않기 때문이다. 실제로 제조업 기반으로 성장한 삼성의 소프트웨어 개발 능력은 비슷한 규모의 다른 IT 회사들에 비해 크게 부족한 상황이다.

 

삼성은 IBM에서 소프트웨어에 대한 길을 찾아야 한다.

 

IBM은 컴퓨터 산업을 만든 장본인이며 80년대까지만 해도 세계 1위의 IT 회사였다. 그들을 상징하는 파란색은 IT의 상징이었고 IBM이라는 단어보다 빅 블루라는 별명으로 더 자주 이야기 되었다. 현재 IT를 이끌고 있는 인텔과 마이크로소프트는 CPU와 소프트웨어를 납품하는 IBM의 하청 업체였다.

 

소프트웨어의 중요성이 커지자 IBM은 마이크로소프트와 OS/2란 운영체제를 공동 개발했다. 하지만 마이크로소프트는 IBM과 계약이 깨지자 OS/2를 개발하면서 얻은 기술을 응용 해 윈도우를 만들어 OS 시장을 장악했다. IBM은 극도의 배신감으로 대규모 소송을 걸었지만 법원은 마이크로소프트의 손을 들어 주었다. 이 판결로 인해 마이크로소프트는 비약적인 발전에 날개를 달아 주었고 IBM은 역사의 뒤안길로 사라지는 듯했다.

 

하지만, 90 년대 들어서 IBM은 새로운 도박을 시도했다. 자체 개발한 OS와 소프트웨어로는 도저히 마이크로소프트를 이길 수 없자 개발자 커뮤니티를 지원하기 시작한 것이다. IBM이 처음으로 지원한 것은 웹서버인 아파치였다. 당시만해도 순수 아마추어 개발자들의 자발적 온라인 프로젝트를 IBM같은 세계적 IT 업체에서 지원한 사례는 없었다.

 

이후, IBM은 리눅스의 최대 지원자를 자청했다. 금전적인 지원뿐 아니라 그들이 가진 최고급 서버에 리눅스를 공식 지원함으로써 리눅스를 세계적인 OS로 성공시키는데 큰 역할을 하였다. IBM이 리눅스를 지원하기 전까지만 해도 리눅스는 컴퓨터에 특별한 취미가 있는 학생들이 대학교에서나 사용할 수 있는 OS로 취급 받았다.

 

IBM은 그 동안 변방에 머물러 있던 자바를 인터넷 세상의 핵심 언어로 만들었다. SUN은 자바를 만들었지만 IBM이 지원하기 전까지는 홈페이지에 작은 기능을 추가 할 수 있는 언어로 취급 받았다. 하지만 플래시가 급성장하면서 그나마 설 자리가 급격하게 약해지고 있었다. 이를 대형 서버에서 사용할 수 있는 언어로 성장 시킨 것이 IBM이다. 자바의 서버 버전인 J2EE의 상당수를 IBM에서 설계를 하였다. 현재 자바 진영에서 IBMSUN보다도 더 큰 리더쉽을 인정 받고 있다.

 

IBM은 마이크로소프트에게 PC용 소프트웨어 시장을 빼앗겼지만 그보다 더 큰 시장인 기업용 서버 시장의 리더로 인정 받고 있다. 그들의 대형 컴퓨터와 그들이 지원하고 있는 소프트웨어는 정부, 금융, 대기업에서 주요 프로젝트를 진행 할 때 빼 놓고 생각 할 수 없는 핵심 기술이 되었다.

 

IBM이 개발자 커뮤니티에서 성공한 전략

 

IBM이 개발자 커뮤니티를 지원해 소프트웨어 시장에서 입지를 다지며 수 많은 충성 개발자들을 확보하는 과정에서 주목할 점은 그들의 자세이다. IBM이 이들 소프트웨어를 지원 할 때만 해도 이들 소프트웨어는 IT 세상 변방에 있었다. 아마추어들이 자투리 시간을 이용해 온라인에서 개발하고 있던 상태이기 때문에 평가도 낮았다. IBM이 개발자 커뮤니티를 지원하겠다고 이야기 할 때만 해도 IBM의 순수성을 의심하는 사람들이 많았다. IBM이 적은 돈을 이용해 커뮤니티에서 만든 소프트웨어를 인수하려 한다는 의혹도 받았다

 

IBM은 의혹에서 벗어서 개발자 커뮤니티의 마음을 얻기 위해 가장 낮은 일부터 하였다. 설명서 작성, 버그 테스트 등 소프트웨어를 개발 할 때 꼭 필요하지만 대부분 하기 싫어하는 일부터 도움을 주었다. 심지어 IBM은 개발 커뮤니티의 마음을 완전히 얻기 위해 리눅스를 지원 할 때는 그 흔한 자기 이름을 내건 배포판도 내지 않았다. 개발자 커뮤니티에서 불필요한 오해를 받지 않기 위해서였다.

 

제조업적인 접근을 버리고 소프트웨어적인 접근을 해야 한다

 

삼성은 소프트웨어의 중요성을 인식해 최근 바다를 열심히 홍보하고 있다. 세계적인 업체 답게 경진대회 상금으로만 30억원 정도를 걸고 있다. 상금액이 큰 만큼 상금을 노리는 업체와 개인이 도전 할 것으로 예상된다. 하지만 삼성이 진정으로 원하는 것은 상금을 위해 일회성으로 도전하는 개발자가 아니라 진정으로 바다를 개발의 터전으로 여기는 수 많은 개발자를 확보하는 것일것이다. 삼성은 30억원과 언론을 통해 1회성 홍보가 아니라 개발자 커뮤니티에 합류해 그들의 마음을 얻는 방안을 고민해야 할 것이다.

 

제조는 기계를 움직여 만들 수 있으나 소프트웨어는 사람의 마음을 움직여야 만들 수 있다.


트위터 주소: http://twitter.com/doimoi

신고
Posted by 도이모이